Der Level Editor Thread

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Gibts hier noch jemanden, der gerne mit Leveleditoren von Computerspielen herumspielt/herumgespielt hat?
Das fand ich als kleiner Knirps immer ganz großartig. Angefangen hats mit dem Tomb Raider Level Editor, der total leicht zu bedienen war - ich hab grad einen Download-Link für diesen Editor gefunden und spiele ein bisschen damit herum, in die Bedienung hab ich mich ganz schnell wieder reingefunden. Leider kann man hiermit auch noch nicht wirklich viel anfangen.

Um einiges besser und komplexer war da DromEd, der Level Editor für Thief. Der hat in Fankreisen auch eine sehr starke Beliebtheit erlangt, so dass es jetzt hunderte gute Fanmissionen im Internet zum Downloaden gibt. Für Thief III gab es auch einen Editor, der aber leider unter meinem Betriebssystem nicht läuft.

dromed%5B1%5D.jpg


Nicht zu vergessen ist natürlich der gute alte RPG Maker, der mich wohl seinerzeit einige hundert Stunden meines Lebens beschäftigt hat:

rpg-maker-xp-6423-1.jpg


Außerdem erinnere ich mich noch, dass ich mal einen Editor für Yoshi's Island namens EggVine gedownloadet hab, aber der war mir viel zu kompliziert. Das The Elder Scrolls Construction Set für Morrowind war nicht mächtig genug, da konnte man nicht viele Feinheiten selbst einstellen.
Irgendwie find ichs schon schade, dass ich jetzt nicht mehr wirklich Zeit hab, mich wochenlang hinzusetzen, mich in einen Editor einzuarbeiten und eigene Levels zu machen. Außerdem gäbe es ja, vor allem bei unbekannten Spielen, kaum Leute, die sich für Fanlevels interessieren würden. Spaßig ist es aber allemal.

Wie dem auch sei... kennt jemand noch gute Leveleditoren außer die von mir genannten? Vielleicht finde ich ja doch mal ein bisschen Zeit und Lust, wenigstens aus Nostalgie-Gründen den ein oder anderen zu downloaden. :rolleyes:
 
Eigenschaft
 
Ich muss ehrlich sagen, dass mich erst moderne WYSIWYG Editoren (für UE3, Sandbox 2 etc etc) wirklich reizen. Alte Leveleditoren wie DoomEd, Hammer, und co sind irgendwie nix anderes als umfunktionierte CAD Systeme. Ich bin zwar relativ versiert in 3dsMax aber alles direkt im Editor basteln ist mir etwas zu kompliziert (moderne Editoren sind ja kaum mehr als Presentations Engines für Modelling Software).
 
Ein bisschen umständlich ist es schon. Außer bei dem genannten Tomb Raider Level Editor - da kann man sich auch die Vorschau sparen, die Grafikqualität wird sowieso nicht viel besser als in dem Editorfenster angezeigt :D
Ich hab vor ein paar Jahren angefangen, mich mit Blender zu beschäftigen, aber für 3D-Spiele ist mir das ein bisschen zu umständlich. Mein Traum wäre es trotzdem mal, ein eigenes einfaches Action Adventure im Grafikstil vom Jahre 1998 oder so zu erstellen... ohne speziellen Editor und somit ungebunden an all die Restriktionen dadurch.
 
Es gibt glaub ich sogar nen Scumm Editor *such*
ScummC
ScummGen
für die Kreation von Scumm (Lucasarts Adventure Script Engine) basierte Spiele.
Wenn man allerdings ein team hätte könnte man mit nem UDK auch ähnliches erreichen.
 
Danke für den Tip mit dem UDK - den lad ich mir gerade runter :)
Das Ganze klingt nur so vielversprechend - und dazu auch noch kostenlos - dass es wohl extrem viel Arbeit braucht, ehe man sich da zurecht findet. Aber mal schaun.
 
Ich hoffe man hat meinen Post nicht so verstanden, dass UDK für Adventures ist. UDK ist das Unreal 3 Development Kit (also quasi die gesamte Entwicklungsumgebung für Unreal Games). Man praktisch jedes Genre damit realisieren nur muss man halt Programmieren und alles können^^.
Leider weiß ich gerad nicht ob für Maniac Mansion Deluxe ein bestimmtes Toolset benutzt wurde.

Aber falls du dir UDK zutraust, gibt es MASSEN an Tutorials und Tutorial DVDs zu Modelling, Texturing, Scripting etc etc.
 
Ob ich mirs zutraue, weiß ich noch nicht. Wohl eher nicht. Ich hab mir das Programm eigentlich nur runtergeladen, weil es kostenlos ist (wenn der Editor wirklich so mächtig ist wie angepriesen, verstehe ich nicht, wie man ihn kostenlos anbieten kann - aber ich finds gut so :)) und um mal zu schauen, ob ich mit der Benutzeroberfläche einigermaßen klarkomme. Da musste ich feststellen, dass sie doch sehr der von dem Thief III Editor ähnelt, wohl deswegen, weil Thief III auf der Engine basiert.
Wenn ich etwas Ernsthaftes mit dem Programm machen sollte, dann würde ich das Modelling lieber in Blender übernehmen, weil ich es mit diesem Programm schon über Jahre gelernt hab. Wenn ich Glück habe, dann kann man die Modelle aus Blender auch in das UDK importieren.
 
Ja Thief 3 war halt noch Unreal Engine 2. Aber im Prinzip ist es das selbe.
Man sollte auch in externen Programmen modelln und dann importieren, da moderne Editoren dazu neigen massive Leistung für Interne Primitive aber deutlich weniger für Importierte zu nutzen (außerdem kann man mit externen ja das volle Programm an Normal Maps, Bump Maps etc abziehen).
Warum es umsonst ist? Epic haben eine gewisse Vormacht Stellung als Engine Anbieter gleichzeitig können sie den Nachwuchs an frischen Künstlern für die Industry (die ja auch in Zukunft mit Unreal Engine arbeiten soll) gewährleisten einfach an dem man sich aus der Modding Szene für das UDK seine Mitarbeiter rekrutiert. Gleichzeitig bewerkstelligt man durch das komplette Angebot der Engine kostenlos, dass der Großteil der Modding Projekte und Indie Games inzwischen auf UE3 umgestiegen ist, werden diese zu kommerziellen Projekten kaufen sich die Entwicklerstudios eine Lizenz bei Epic. Außerdem verleiht es ein durchaus positives Image ihre Millionen teure Engine kostenlos und UPTODATE für jeden zugänglich zu machen (nach dem Motto hey das sind die Typen die was zu verschenken haben). Es ist ein durchaus sinnvolles Geschäftskonzept mit dem sie extrem erfolgreich sind und man hoffen kann, dass sich Firmen wie Autodesk oder Adobe sich daran orientieren. Ok es ist nicht neu, ID haben das schon vor 10 Jahren gemacht (wobei dort die Engine Open Source wurde) und werden es wohl mit der Tech 5 engine wieder machen. Auch Crytek haben gemerkt, dass man die Industry besser anziehen kann wenn man einen Pool an Leuten mit Erfahrung an der Engine vorweisen kann (was im Moment selten der Fall ist, da die CE2 wie sie bei Crysis beilag sehr begrenzt war, CE3 bissher nur für Hochschulen verfügbar war aber im Sommer wohl in einer etwas abgespeckten kostenlosen Version wie das UDK kommt).
 
Ich hätte ja auch mal wieder Lust ein etwas größeres Spiel auf die Beine zu stellen...

Vor inzwischen bestimmt 8 Jahren hab ich mal eine Zeit lang mit 3d Game Studio gebastelt. Das ist je nach Lust und Laune eher level-editor-artig, jedoch kann man auch durch Skripte das ganze ziemlich detailliert selbst gesalten. Mir wurde es dann irgendwann auf Dauer dann doch zu unflexibel und vor allem grafisch zu veraltet. Inzwischen gibt es aber schon deutliche Weiterentiwcklungen (in verschiedenen Preisstaffelungen). Auf youtube gibt es ein paar Videos, wo Leute wirklich schöne Dinge damit gebastelt haben.

Das letzte mal als ich mich mit 3d-Programmierung beschäftigt habe, habe ich versucht direkt über Open-GL eine eigene Engine zu basteln... habe dann aber schnell den Überblick und die Lust verloren. Lehrreich war es aber allemal :D
Die Ogre-Engine wollte ich mir eigentlich auch mal anschauen, bin aber bisher noch nicht dazu gekommen. Gibt es hier jemanden, der damit schon Erfahrung gemacht hat?
Ich persönlich finde es immer etwas bschreckend, wenn man eine Engine verwendet die an so große Lizenzbestimmungen gebunden ist, wie z.B. die Unreal Engine. Da habe ich dann das Gefühl, dass "mein Werk" am Ende doch nicht so ganz mir gehört. Aber vielleicht bin ich da auch etwas eigen :rolleyes:

BTT: Meine Favoriten unter den "richtigen" Leveleditoren sind: Jetpack (falls das jemand kennt...), der Warcraft III- Editor und wenn der RPG-Maker zählt.. natürlich auch dieser ...
 
Naja Epic haben nun die Lizenzbedingungen etwas freundlicher gestaltet der Betrag von 5000 BruttoUmsatz mit dem produkt wurde auf 50.000 erhöht (also der Betrag ab dem man Lizenzgebühren für die Engine zahlen muss).
Hab mich allerdings sonst noch nicht weiter mit den Bedingungen beschäftigt. Was für mich in Zukunft interessant wäre ist, dass es gerade die einzige frei verfügbare Engine mit Hauseigenem DX 11 also speziell Tessalations Support.
Naja ansonsten muss man sich auf Rage Gedulden die Engine soll ja nach dem Release Open Source werden (nur wann^^)
 
Ich hab eigentlich immer nur mit dem Welteditor von Warcraft III was gemacht. Dort zwar mit viel Einfallsreichtum und sehr detailgetreu, aber missionstechnisch gesehen auf weniger hohem Niveau, also eher in Richtung Einzelspiel als Mission. Spaß hat es aber durchaus immer gemacht, mittlerweile hab ich dafür allerdings nicht mehr die Geduld, beispielsweise jedem Creep einen eigenen Namen, ein eigenes Aussehen (Farbgestaltung, Größe) und eigene Fähigkeiten und Stärken (spezielle Zauber, die auch wieder eigene Namen besitzen, besonders stark, dafür aber weniger Rüstung etc.) zu verpassen und die Landschaft mit möglichst vielen Details wie Wasserfällen, Hunden, Fliegen, Feuerstellen etc. zu versehen. Früher habe ich das bis zur Perfektion betrieben und da auch einiges an Stunden rein investiert, mittlerweile habe dafür nicht nur keine Geduld, sondern auch keine Zeit mehr. Aber die wenigen alten Level, die durch diverse neue PCs noch nicht irgendwo im Nirvana verloren gegangen sind, werden durchaus hin und wieder mal gespielt.
 

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