Compression der Kick Drum für Double-Bass-Passagen

Strato Incendus
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Für meine Drums verwende ich in Superior Drummer 3 bisher meist das Preset "Metal Organic", da das eben... nun ja... sehr organisch (=dynamisch) klingt, und damit für meine Zwecke so realistisch, wie es eben werden kann, wenn man diese MIDI-Sounds mit einem E-Drum einspielt. Also Samples von echten Drums, aber nicht programmiert, sondern mit menschlicher Dynamik abgerufen.

Die große Dynamik dieses Sets ist jedoch dann ein Problem, wenn es um Double Bass-Passagen geht, die ja im Metal das täglich Brot sind.

Vorher hatte ich dieses Problem weniger, weil ich da direkt auf Metal Presets zurückgegriffen habe, wo die Bassdrum bereits entsprechend eingestellt ist. Da ist dann aber direkt das gesamte Schlagzeug-Set sehr stark komprimiert, sodass es für modernen Melodic Death Metal vielleicht gut geeignet ist, nicht jedoch für Subgenres, die gerne auch mal akustische Passagen einbauen, wie etwa im Folk / Pagan Metal (bestes Beispiel: Amorphis). Denn in diesen ruhigeren, akustisch-dominierten Parts soll das Schlagzeug dann ja wieder möglichst realistisch klingen.

Idealerweise möchte ich also weiterhin dieses "organische" Set verwenden und nur die Bassdrum bei Bedarf so anpassen, dass Double Bass-Passagen überzeugend durchkommen.

Mein Hauptproblem ist bisher, dass durch eine akzentuierte Spielweise, wo die Achtel etwas stärker betont werden (was ja eigentlich auch gewünscht ist, Hauptzählzeiten sollen stärker betont sein), im Mix dann die Achtel immer bereits aus dem Gesamtklang herausstechen bevor es die Sechzehntel tun.
Heißt: Entweder gehen die Off-Beats im Mix unter und eine Sechzehntel-Passage klingt wie eine reine Achtel-Passage mit dem rechten Fuß, oder alles ist hörbar, die On-Beats sind aber so laut, dass sie einem die Ohren eintreten, nur, damit man die Off-Beats ebenfalls hören kann.

Dieses Problem entsteht nur um Mix, nicht, wenn man das Schlagzeug solo hört, dann ist das Verhältnis zwischen On- und Off-Beats gut. Natürlich ist mein rechter Fuß stärker und spielt minimal lauter als mein linker, er ist ja auch für das Betonen der Hauptzählzeiten zuständig - aber die Unterschied ist nicht so massiv, dass ich bereits beim Solo-Hören der Drums denken würde, ich müsste an meiner Technik arbeiten. Es würde sich ziemlich unnatürlich anführen, mit Absicht bei jedem Kick den Beater komplett im Drumpad zu versenken, also mit Absicht undynamisch zu spielen, bzw. freiwillig mit beiden Füßen gleich schwach zu spielen und das dann einfach mit dem Compressor anzuheben.

Speziell bei Superior Drummer kann man natürlich hingehen und die MIDI-Noten einfach alle in der Dynamik angleichen - damit führt man aber den Sinn des Einspielens per E-Drum für menschliche Dynamik ad absurdum.

Lieber würde ich das auf eine Weise lernen, dass ich es vielleicht später einmal auch auf echte Drums übertragen könnte. :rolleyes:


Also, erste Anlaufstelle sind natürlich EQ, Compressor und Saturation, um die Spitzen etwas kleiner zu bekommen und den Unterschied zwischen lauten und leisen Kicks kleiner zu machen.

Beim EQ senke ich meist unterhalb von 100 Hz relativ stark ab und booste dafür um die 5000 Hz, weil man im Metal ja vor allem den Attack der Bassdrum braucht, weniger das "Wummern" untenrum.

Beim Compressor ist die Frage: Setze ich den Threshold so niedrig an, dass fast alles komprimiert wird? Oder eher sehr hoch, sodass nur die obersten Spitzen weggefangen werden und der Rest unkomprimiert bleibt?

Saturation hat sich als sehr hilfreich erwiesen, um die Kicks generell besser hörbar zu machen im Mix. Allerdings kippt es sehr schnell von "Kick nicht hörbar" zu "Kick knallt dir in die Ohren".

Was ich lieber hätte wäre ein "fluffiger" Bassdrum-Sound, der obenrum präsent ist, ohne einem deshalb direkt in den oberen Mitten wehzutun.

Vielleicht habe ich da mit 5000 Hz auch einfach noch nicht die richtige Frequenz gefunden? Das ist nur die, die Logic Pros Preset "Punchy Kick" vorschlägt.


Mal zwei Soundbeispiele meiner Aufnahmen zur Veranschaulichung, was ich meine:

Das hier ist das "Metal Organic"-Preset von Superior Drummer 3 - ab und zu kommen die Double Bass-Passagen gut durch, weil ich hier mit viel Saturation nachgeholfen habe, aber ganz so konsistent, wie ich es gerne hätte, ist es leider nicht:
(Bezogen auf das Lied selbst, Intro und Outro sind noch mit dem alten Superior Drummer 2 "Metal Machinery" aufgenommen, da hört man die Bassdrum besser - klingt aber auch wieder insgesamt künstlicher.)



Und das hier ist ein anderes Preset namens "Nocturnal Phoenix". Das ist dieser "fluffige" Klang - den hat hier nur leider das gesamte Schlagzeug. Ich hätte diesen Sound am liebsten nur für meine Bassdrum und den Rest so wie von "Metal Organic". :)

 
Eigenschaft
 
Hi:hat:

Ich mach sowas meistens mit Automationen.

-Nur die Doublebassstellen ca 2 dB lauter, als alle anderen Stellen.
-Mit Transientshaper nur die Doublebassstellen die Attacks anheben, ggf Sustain vermindern.
-Wenn Tranisientshaper nicht überzeugend arbeitet, auch mal ein Gate mit sehr kurzen Releasezeiten ausprobieren.
 
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Cool, danke, von einem Transientenshaper höre ich zum ersten Mal! :) Ein Noise Gate hatte ich an der Stelle auch noch nicht in Erwägung gezogen - wobei ich mich frage, ob das in dem Fall nicht bloß agieren würde wie ein sehr extremer Kompressor?

Bisher lasse ich nämlich das Attack des Kompressors immer ziemlich langsam, sodass der Transient durch kann. Wenn dahinter dann der Kompressor mit niedrigem Threshold und hoher Ratio packt, komprimiert der alles dahinter quasi tot.

Die Frage ist eben: Sollte ich die Attacks auch mit komprimieren (also schnelles Attack des Kompressors)? Denn gerade die Transienten unterscheiden sich ja sehr in der Lautstärke. Normalerweise stelle ich auf Bassdrum und Snare den Attack-Regler des Kompressors eher langsam ein, aber bei Double Bass-Sachen ist das womöglich unangebracht?

Mit Automation machst du aber nur die Double Bass-Passage insgesamt lauter, oder? ;) Oder automatisierst du jede einzelne Note, also Attack lauter, Sustain leiser? :D Dann hätte man ja eine ziemliche Zick-Zack-Linie unter jedem Double-Bass-Part...
 
Sollte ich die Attacks auch mit komprimieren
Normalerweise nicht. Und wenn doch, dann musst du das mit Fingerspitzengefühl machen und den Threshold sehr genau einstellen.
Aber...in welchem Midi-Dynamikbereich bewegen wir uns denn?
Ich halte es schon für sinnvoll, die Range zu begrenzen.
Du schreibst zwar, dass du es so natürlich wie möglich haben willst, ok, aber bei per Midi eingespielten E-Drums sind einfach zu viele Schichten dazwischen.
Ich würde mir anschauen, was ist eine vernünftige Dynamik - Range (auch die SD Samples klingen ja entsprechend) und würde die so weit begrenzen, dass es noch nach natürlicher Differenz klingt.
Erst dann mit dem Comp bzw. Automation drauf.

Noch eine Grundsatzfrage, ist es überhaupt sinnig, Double-Bass Parts dynamisch zu halten? Normalerweise will man die doch eigentlich ziemlich statisch?
 
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Noch eine Grundsatzfrage, ist es überhaupt sinnig, Double-Bass Parts dynamisch zu halten? Normalerweise will man die doch eigentlich ziemlich statisch?

Ja, aber gleichzeitig will man auch Machine Gunning-Effekte vermeiden ;) . Zwar haben heute viele Drum Libraries wie Superior Drummer Algorithmen, um selbsttätig die Performance zu "vermenschlichen" und leichte, willkürliche Variationen der Dynamik einzubauen, die den Eindruck verhindern, dass alle Noten exakt gleich laut sind. Bei Superior Drummer kommt so etwas ähnliches mWn auch bei den Becken zum Einsatz, um überzeugende "Swells" machen zu können, oder beim Wirbeln auf der Snare. Das ist dann für Leute, die ihre Drums komplett programmieren wollen. Nur warum sollte ich das tun, wenn ich ein E-Drum hier habe?

Auf einem echten Schlagzeug muss man natürlich ziemlich zutreten, damit eine Bassdrum den nötigen Attack hat. Wenn die mit dem linken Fuß gespielten Noten jetzt in den 127 Abstufungen, die MIDI kennt, zu leise sind im Vergleich zum rechten Fuß, dann müsste ich für meine Verhältnisse übertrieben stark mit links zutreten. Darunter würde nicht nur das Timing leiden (das kann man ja bei MIDI mit Quantisieren lösen), sondern halt auch das Feeling.

Alternative wäre also, mit dem rechten Fuß bewusst schwächer zu spielen. Dann wären die Double Bass-Passagen aber schwächer als normale, regulär gespielte Kickdrums. Von der Lautstärke könnte man das zwar durch Automation angleichen, aber die Sounds, die Superior Drummer auf geringerer MIDI-Velocity abruft, sind natürlich auch weicher vom Attack her.
 
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Das ist dann für Leute, die ihre Drums komplett programmieren wollen
Ah ja, stimmt, das ist wahrscheinlich der Punkt. Schon witzig, bei der akustischen Aufnahme wird alles getan, um eine möglichst konstante Attack zu erreichen :)
Aber ich bin auch nicht ganz so tief im Genre.
 
Ich würde die Kick Schläge auch erst einmal vor der Klangbearbeitung in der Dynamik angleichen. Vermutlich eine Kombination aus Velocity und anschließend Clip Gain nach dem ich die Midispur in Audio umgewandelt habe. Zudem würde ich mir verschiedene Kick Spuren anlegen, die unterschiedlichen EQ bekommen. Schnelle Passagen bekommen weniger Bass und mehr Attack um Matschen zu vermeiden etc und weniger Automation schreiben zu müssen.
Lautstärke würde ich nicht versuchen mit einem Kompressor zu bearbeiten. Den würde ich hauptsächlich nutzen um den Attack der Kick zu formen, wobei Drum Samples meiner Erfahrung nach weniger Nachbearbeitung benötigen als echte Drums.
 
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Um welche Spielart von Metal geht's denn überhaupt?
 
Ein Noise Gate hatte ich an der Stelle auch noch nicht in Erwägung gezogen - wobei ich mich frage, ob das in dem Fall nicht bloß agieren würde wie ein sehr extremer Kompressor?
Nein, ein Kompressor regelt laute Stellen runter, ein Gate regelt leise Stellen runter. Wie stark die das tun, ist Einstellungssache. Dass ein Kompressor bei sehr kurz aufeinanderfolgenden Schlägen, bis kurz vor der nächsten Transiente runterregelt, und dann genau auf die Transiente vollständig öffnet und gleich danach sofort wieder runterregelt, ist nahezu unmöglich. Um zu verhindern, dass ein Kompressor schon die Transiente runter regelt, muss die Attackzeit erhöht werden, das ist ja klar. Auch mitem Release muss rumgespielt werden. Die Regelung wird somit stark zeitabhängig. Da die Zeiten ziemlich lang sind, regelt der Kompressor auch langsamer als ein Gate, der nahezu Null ms Attack und Release hat. Eigentlich würde man mit einem Kompressor und den verzögerten Attack- und Releasezeiten ja nur ein Gate nachahmen. Du willst ja das Gewummer was nach dem Schlag folgt unterdrücken, nicht eine eigentliche Kompression in dem Sinne..

Null Problem für ein Gate. Da bleibt die Transiente komplett unbearbeitet, ohne an den Zeiten rumfummeln zu müssen. Attack und Release einfach auf Minimum. Einzig die Tresholdeinstellung braucht etwas Fingerspitzengefühl. Je nach Bassdrumausklang und gespielter Dynamik könnte das zum Problem werden. Falls ja: Sidechain-Gate verwenden. --> Spur duplizieren, auf der Kopie mit einem LowCut radikal die Bässe abschneiden. Diese Spur als Sidechain-Triggersignal benutzen.


Mit Automation machst du aber nur die Double Bass-Passage insgesamt lauter, oder? ;) Oder automatisierst du jede einzelne Note, also Attack lauter, Sustain leiser? :D Dann hätte man ja eine ziemliche Zick-Zack-Linie unter jedem Double-Bass-Part...
Nein, nicht jede Note:D Ganze Doublebasspassagen. Meistens sind die ja nicht den ganzen Song durchgehend. Das Zick-Zack, was du beschreibtst, übernimmt der Trasientshaper oder Gate automatisch;)
Nicht nur die Lautstärke automatisier ich da, sondern auch den Transientshaper/Gate wird automatisiert. (bzw ein/aus geschaltet)
Dann hast du quasi zwei verschiedene Klänge. In langsam gespielten Passagen eine weiche voluminöse Bassdrum, und in den Doublebasspassagen eine agressivere kurze Bassdrum:)
 
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Mein Hauptproblem ist bisher, dass durch eine akzentuierte Spielweise, wo die Achtel etwas stärker betont werden (was ja eigentlich auch gewünscht ist, Hauptzählzeiten sollen stärker betont sein), im Mix dann die Achtel immer bereits aus dem Gesamtklang herausstechen bevor es die Sechzehntel tun.
Heißt: Entweder gehen die Off-Beats im Mix unter und eine Sechzehntel-Passage klingt wie eine reine Achtel-Passage mit dem rechten Fuß, oder alles ist hörbar, die On-Beats sind aber so laut, dass sie einem die Ohren eintreten, nur, damit man die Off-Beats ebenfalls hören kann.

Dieses Problem entsteht nur um Mix, nicht, wenn man das Schlagzeug solo hört, dann ist das Verhältnis zwischen On- und Off-Beats gut. Natürlich ist mein rechter Fuß stärker und spielt minimal lauter als mein linker, er ist ja auch für das Betonen der Hauptzählzeiten zuständig - aber die Unterschied ist nicht so massiv, dass ich bereits beim Solo-Hören der Drums denken würde, ich müsste an meiner Technik arbeiten. Es würde sich ziemlich unnatürlich anführen, mit Absicht bei jedem Kick den Beater komplett im Drumpad zu versenken, also mit Absicht undynamisch zu spielen, bzw. freiwillig mit beiden Füßen gleich schwach zu spielen und das dann einfach mit dem Compressor anzuheben.

Also ich bin ja nur ungern der Spielverderber, aber wenn du Probleme damit hast, dass manche deiner Kicks in Doublebass-Passagen im Mix untergehen, dann ist das absolut ein Problem deiner Spieltechnik!

Und da es hier nicht um Spuren geht, die du zum Mixen zugeschickt bekommen hast und jetzt irgendwie retten musst, sondern um dich, wie du dich selber aufnimmst, würde ich sagen lautet die einzige richtige Lösung deines Problems: Lerne die Parts vernünftig zu spielen anstatt dich mit irgendwelchen Rettungsmaßnahmen durch den Mix zu mogeln!
 
Ich habe mir gerade rein neugierhalber mal das Superior Drummer 3 Preset "Organic Metal" angesehen und fand das spontan eigentlich schon ein sehr guter Ausgangspunkt, wenn du dir das genauer ansiehst, siehst du das du bereits einen eigenen Kanalzug (in Gelb) names "TRANS" im Preset eingebaut hast, wo bereits ein Transient Shaper eingesetzt wird, der für noch mehr Punch sorgt, diesen Kanal kannst du ein klein wenig anheben um noch mehr Punch auf die Kickdrum zu bekommen. und es gibt noch einen Kanal "COMP", für Parallele Kompression, die auch ganz nützlich ist.

Ich hab das Preset ein klein wenig abgeändert (Trans-Kanal etwas angehoben und die Raumkanäle leicht abgesenkt und ein Snare Sample (Nocturnal Phoenix Snare) ganz dezent dazugemischt und im ganzen die Snare ein klein wenig leiser gemacht)

das ganze klingt dann so:


https://soundcloud.com/exoslime/superior-drummer-3-organic-metal-drums

Da das Preset schon eine Menge an Effekten wie EQs und Kompressoren verwendet, würde ich hier zusätzlich erstmal gar keine weiteren anwenden sondern wenn nur die Balance im Kit dem Mix anpassen.

Dann habe ich mir deine Posts mehrmals durchgelesen und dann deine Youtube Videos angehört, und den Eindruck, das es hier mixtechnisch noch einige andere Baustellen gibt wo man ansetzen müsste, ganz grob gesehen finde ich die Mixbalance zu unausgewogen und in Folge davon die Drums viel zu leise und zu wenig durchsetzungsfähig was dann am Ende auch zu dem Problem mit der Double Kick führt.

Zum Thema Double Kick gibts einige Tricks, zb das man 2 Kickdrums anlegt, und diese leicht Links/Rechts pannend (+10 / -10 ) und auch in der tonhöhe leicht unterschiedlich macht (ich glaube 2cent unterschied waren es), gelernt von Gene "Machine" Freeman beim Nailthemix zu Lamb of God, dadurch kommt etwas subtile Bewegung in die Double-Kick Patterns und lässt sie trotz tightness organischer und lebendige wirken.

Nun hat man aber beim Superior Drummer 3 Kit das Problem, das man nicht wie bei Metal Foundry 2x Kickdrums im Set hat, sondern nur eine, dh, man müsste um das so umzusetzen eine 2te Kickdrum anlegen und dieser auch eine andere Midizuweisung geben, welche man dann für die Double Kick Parts verwendet.
Bei langsameren Parts wo man nur eine Kick spielt, würde ich auch wie schon hier im Thread angemerkt, eine leicht andere Kick mit etwas mehr Bassdruck/fülle und etwas längerer Ausklangzeit (zb etwas lautere Ambience) anlegen um hier den Platz im Mix gut auszufüllen

Ach ja, wenn man mit Superior Drummer 3 Presets arbeitet, muß man immer auf einen Punkt gut acht geben, bei vielen Presets wurde die Tonhöhe von einigen Instrumenten, wie Snare verändert, man muß man auf den Button "Process" im Feld "Tuning" drücken, dann wird die Tonhöhen Korrektur auf alle Samples (Bleed, Raum, OH, etc) angewendet, macht man das nicht, haben die ganzen anderen Samples dern anderen Kanälen eine andere Tonhöhe und das macht auch oft nochmal einen kleinen, aber feinen unterschied. Ich finde das immer sehr ungünstig, aber wenn man das Preset dann neu speichert bleibt die Einstellung zumindest erhalten und beim Laden des Presets werden am Ende des Ladevorgangs diese Samples dann gleich gerechnet.

Also, toi toi toi und nur weiter so, das wird schon! :great:
 
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@Signalschwarz : Verschiedenes - Power Metal, Folk Metal, Symphonic Metal (also damit meine ich nicht Operngesang, sondern dass die Bassdrum sich auch durch eine Orchesterwand noch durchsetzen können muss)... alles querbeet ;) .

@Zelo01 : Vielen Dank für die Erklärungen bezüglich des Noise Gates, auch das mit dem Sidechaining ist eine gute Idee! :) Werde ich auf jeden Fall ausprobieren!

Also ich bin ja nur ungern der Spielverderber, aber wenn du Probleme damit hast, dass manche deiner Kicks in Doublebass-Passagen im Mix untergehen, dann ist das absolut ein Problem deiner Spieltechnik!

An meiner Technik kann man mit Sicherheit auch noch einiges machen! :) Die Frage ist: Wie merke ich das beim Spielen? Drums nimmt man ja traditionell als erstes auf, d.h. man hört nur sich selbst, und da klingt es ja gut. Im Falle von Coverversionen spiele ich dagegen zur Aufnahme mit, d.h. da muss ich bereits laut genug spielen, dass man all meine Bassdrumschläge über den Original-Mix hört.

Wie gut sie dann nachher in meinem eigenen Mix zu hören sind, hängt erfahrungsgemäß auch maßgeblich damit zusammen, wie viele Instrumente ich noch draufhaue - je mehr Flächen im Hintergrund, desto voller wird's natürlich. :)

@exoslime: Erstmal danke für den Aufwand, den du dir mit der Demo gemacht hast! :great:

So im Vakuum klingen wie gesagt auch bei meinen selbst gespielten Drums die Bassdrums laut genug. Erst im kompletten Mix sind dann die stärker akzentuierten Noten früher (also nicht zeitlich gesehen früher ;D ) durch den Mix zu hören als die weniger akzentuierten (=Off-Beats).

Ich habe das eben einmal bei einer Aufnahme aktiv angeglichen, und musste mit der Differenz so auf 10 bis maximal 15 Velocity-Einheiten runter (also On-Beats Velocity 127, Off-Beats mindestens 110, eher mehr), damit alles im Mix gleichmäßig zu hören war.

In deinem Beispiel klingen die Bassdrums für meine Ohren auch noch relativ dumpf / dunkel - dadurch sind sie nicht so aufdringlich, und bei z.B. Amorphis dürften sie sich auch hauptsächlich in diesem Frequenzbereich bewegen, da drücken sie mehr, als dass sie "stechen". Mich würde jedoch mal interessieren, wie dieses Preset von dir in einem kompletten Mix klingt (wenn du da einen zur Hand hast, sollst jetzt um Gottes Willen nicht meinetwegen einen anfertigen! :D ). Denn da könnte ich mir vorstellen, dass man die Bassdrum dafür auch noch etwas in die höheren Frequenzen verlagern müsste.

Nun hat man aber beim Superior Drummer 3 Kit das Problem, das man nicht wie bei Metal Foundry 2x Kickdrums im Set hat, sondern nur eine, dh, man müsste um das so umzusetzen eine 2te Kickdrum anlegen und dieser auch eine andere Midizuweisung geben, welche man dann für die Double Kick Parts verwendet.

Tja, das wird mit meinem E-Drum nicht machbar sein, da es nur ein Pad für die Bassdrum gibt (und dann eben mit Doppelpedal davor). Tatsächlich habe ich aber noch nie ein E-Drum mit zwei Bassdrum-Pads gesehen. Custom-built wäre das zwar sicher möglich, die kleineren Roland-TD-Modelle sind jedoch nach einem zusätzlichen Becken nicht weiter erweiterbar.

Da könnte ich also höchstens alle Offbeat-Noten händisch auf die MIDI-Note der zweiten Bassdrum ziehen... wenn ich aber sowieso manuell kleinteilig an das Ganze heranmuss, kann ich auch gleich die Velocity nachträglich anpassen ;) .

Da das Preset schon eine Menge an Effekten wie EQs und Kompressoren verwendet, würde ich hier zusätzlich erstmal gar keine weiteren anwenden sondern wenn nur die Balance im Kit dem Mix anpassen.

Mmh, ich weiß, dass man das theoretisch so machen sollte - de facto brauche ich aber bisher immer noch zusätzliche EQs und Kompressoren in Logic, da bestimmte Feinheiten des Schlagzeugs einfach ruckzuck im Mix verloren gehen - allen voran die Brillanz in den Höhen, Bass sammelt sich ja bekanntlich immer von alleine an :D . Also muss ich vielerorts dann doch wieder unten was wegscoopen und obenrum ein bisschen boosten, oder eben in der Mitte Platz machen für andere Instrumente.

Dann habe ich mir deine Posts mehrmals durchgelesen und dann deine Youtube Videos angehört, und den Eindruck, das es hier mixtechnisch noch einige andere Baustellen gibt wo man ansetzen müsste, ganz grob gesehen finde ich die Mixbalance zu unausgewogen und in Folge davon die Drums viel zu leise und zu wenig durchsetzungsfähig was dann am Ende auch zu dem Problem mit der Double Kick führt.

Das sowieso ;) ! Deshalb versuche ich ja gerade, konkret die Baustellen auszumachen, an denen ich als nächstes feilen kann. Meine bisherige Einschätzung war, dass meine Drums deshalb zu sehr in den Ohren knallen (um 5000 Hz herum), weil ich noch keine bessere Möglichkeit gefunden habe, die Double Bass-Passagen gut hörbar zu machen.

So, wie ich dich verstehe, habe ich mit dieser Einschätzung vielleicht Huhn und Ei vertauscht? ;) Also die Bassdrum ist nicht gut hörbar aufgrund des Rests des Mixes?

Früher hatte ich auch Mixes, wo die Drums lauter waren, dafür waren dann aber die Vocals weiter hinten oder die Gitarren verschwanden an den Seiten.

"Euphoria" ist noch mit eine meiner besseren Aufnahmen, da habe ich für meinen Geschmack irgendwo in den oberen Mitten genug gescoopt, dass das eben nicht so in die Ohren knallt wie die meisten anderen meiner Aufnahmen. Liegt aber eben auch an dem Metal-freundlicheren Schlagzeug-Preset.
 
Ich wäre sehr vorsichtig damit, die Kick aus dem Center zu pannen. Vor allem wenn man die verschiedenen samples dann noch hoch und runter pitcht. Da müsste man danach zumindest den Bassanteil über einen Imager wieder zurück in die Mitte holen.
Grundsätzlich kannst du die midi ja einfach nachbearbeiten und die Anschlagstärke der Kickschläge angleichen, sodass die Samples schon mal in einer gleichmäßigeren Lautstärke abgespielt werden.
Mixing Technisch würde ich die BD nicht unter 100Hz absenken. Außer natürlich das Sample hat von Haus aus schon zu viel Bass. Der Bassanteil einer Kick liegt normalerweise zwischen 50 und 80Hz je nach Soundästhetik. Für stärkeres Attack arbeite ich zumindest immer eher mit einem shelf ab 2-4khz als mit einem bell filter.
Wenn du dann Probleme mit zu viel bass durch die kick in den DB Passagen bekommst gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Kick Lautstärke am Kanal für diese Passagen runter automatisieren.
- Einen Lowshelf Filter in diesen Passagen einsetzen und das automatisieren
- Einen Multibandkompressor mit ca 50ms Attack und 50-300ms Release Zeit für das Band zwischen 40 und 100Hz einstellen. Die Idee dahinter ist, dass durch das langsame Attack einzelne Kickschläge voll durch kommen ohne, dass der Kompressor überhaupt arbeitet. Kommen sie allerdings in einem geringeren Abstand als das was du als Release eingestellt hast, wird der Bassanteil der Kick automatisch runter komprimiert, was in schnellen DB Kick Passagen dann wieder für mehr Klarheit sorgt. Dabei wird sogar noch die Illusion erzeugt, dass die Kicks bei schnellen Passagen leiser/weniger fett werden, was ja auch bei Schlagzeugern der Fall ist, wenn sie ein Akustik Kit spielen.
 
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Da es zumindest am Anfang des Threads um Dynamik ging, stelle ich jetzt mal die Behauptung auf, dass Spieldynamik in Genres ab härteren Rock und Metal sowieso oftmals überschätzt wird. Niemanden, ausser dem Drummer oder demjenigen, der die Drums kunstvoll, um nicht zu sagen gekünstelt, programmiert hat, interessiert das. :)
 
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Für stärkeres Attack arbeite ich zumindest immer eher mit einem shelf ab 2-4khz als mit einem bell filter.

- Einen Multibandkompressor mit ca 50ms Attack und 50-300ms Release Zeit für das Band zwischen 40 und 100Hz einstellen. Die Idee dahinter ist, dass durch das langsame Attack einzelne Kickschläge voll durch kommen ohne, dass der Kompressor überhaupt arbeitet. Kommen sie allerdings in einem geringeren Abstand als das was du als Release eingestellt hast, wird der Bassanteil der Kick automatisch runter komprimiert, was in schnellen DB Kick Passagen dann wieder für mehr Klarheit sorgt. Dabei wird sogar noch die Illusion erzeugt, dass die Kicks bei schnellen Passagen leiser/weniger fett werden, was ja auch bei Schlagzeugern der Fall ist, wenn sie ein Akustik Kit spielen.

Wow, super, das sind zwei sehr konkrete Tipps, die ich noch schneller in die Praxis umsetzen kann! :)

Interessant, dass du direkt darauf gekommen bist, dass ich eine Bell Curve bei meinen oben erwähnten 5000 Hz verwende :D . Genau das macht das Preset "Punchy Kick" nämlich (bist du etwa auch Logic Pro X-Nutzer? ;) ). Oder vielleicht war das aus dem Kontext klar, weil ich eine konkrete Frequenz angegeben habe statt einen "Threshold", ab dem der Shelf ansetzt?

- Einen Lowshelf Filter in diesen Passagen einsetzen und das automatisieren

Das ist das, was ich bisher mache, allerdings eben global - da könnte ich natürlich auch das Insert-EQ durch Automation an allen Nicht-Double-Bass-Stellen auf Bypass stellen.

Da es zumindest am Anfang des Threads um Dynamik ging, stelle ich jetzt mal die Behauptung auf, dass Spieldynamik in Genres ab härteren Rock und Metal sowieso oftmals überschätzt wird. Niemanden, ausser dem Drummer oder demjenigen, der die Drums kunstvoll, um nicht zu sagen gekünstelt, programmiert hat, interessiert das. :)

Also, eine meiner Lieblingsbands, Ten, schafft es in letzter Zeit (Alben "Gothica" und "Illuminati") definitiv, es mit der Dynamiklosigkeit der Drums zu übertreiben und damit potentiell gute Songs ein Stück weit zu versauen - die layern Samples auf akustische Drums drauf, ich höre jedoch von den akustischen Drums kaum noch was, für mich klingt da jeder Snare-Schlag gleich.

Gegenbeispiel wären Amorphis, die sind extrem dynamisch, in ruhigeren, von Akustik-Instrumenten dominierten Passagen zaubert das Schlagzeug nur ganz sachte mit Becken und Toms vor sich hin, bis dann wieder alle voll einsteigen.

Der Laie merkt das zwar bestimmt nur bedingt - allerdings ist beim Laien auch meistens ein Problem, dass ihm schlicht die Begriffe fehlen, um auszudrücken, was ihn stört, oder er nicht auf die Idee kommt, warum ihm ein Song vielleicht schlechter gefällt als ein anderer.

Es gab ja nun durchaus bekannte Alben, die weitläufig für ihre Dynamikarmut kritisiert wurden, berühmt-berüchtigtes Beispiel wäre Metallicas "Death Magnetic". :)
 
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Gegenbeispiel wären Amorphis, die sind extrem dynamisch, in ruhigeren, von Akustik-Instrumenten dominierten Passagen zaubert das Schlagzeug nur ganz sachte mit Becken und Toms vor sich hin, bis dann wieder alle voll einsteigen
Erstmal sorry das ich noch auf deinen vorigen Post geantwortet habe, ich hatte nur noch nicht ausreichend Zeit, wird aber noch nachgeholt :)

Wenn ich mich nicht täusche, hat die Produktion von Amorphis doch Jens Bogren inne, welcher ja bekannt dafür ist, bextrem genau und detailiert zu arbeiten und auch sehr viel Aufwand investiert damit es dann genau so klingt wie die Vision des Sounds ist. Meiner Meinung auch ein Paradebeispiel für einen moderne, aber trotzdem noch natürliche und "organische" (wie man so gerne sagt) klingende Produktion. Ist aber natürlich auch letztendlich dadurch immer eine gewissen Budget Frage da der Aufwand doch recht hoch ist, und die hervorragend spielenden Musiker darf man natürlich auch nicht vergessen, da kommt man als unsereiniger jetzt nicht mal so eben auf dieses Level.
--- Beiträge wurden zusammengefasst ---
Da es zumindest am Anfang des Threads um Dynamik ging, stelle ich jetzt mal die Behauptung auf, dass Spieldynamik in Genres ab härteren Rock und Metal sowieso oftmals überschätzt wird. Niemanden, ausser dem Drummer oder demjenigen, der die Drums kunstvoll, um nicht zu sagen gekünstelt, programmiert hat, interessiert das. :)
das ist ein guter Punkt, ich denke das kann man Genremässig nicht unbedingt pauschalisieren, da es sowohl solche und solche gibt, aber tendendiell gibt es natürlich Richtungen, wie zb Death Metal, wo one-Shot Samples für die Kickdrums ja schon fast direkt zum Credo gehört den gewünschten "typischen" Genresound zu erreichen.

und da bin ich ganz bei dir, meine Feststellung ist auch, das gerade im Rock und Metal Bereich ist, wenn die Produktion konkurrenzfähig sein soll, ganz bestimmt vorallem Konstistenz ein sehr wichtiger Faktor in der Produktion ist, und da helfen auch One-Shot Samples ungemein, ob man jetzt die Samples verwendet um die akustischen spuren zu augmentieren oder gleich die Kickdrum komplett ersetzt, muß nicht unbedingt eine technische, kann aber auch gut eine künstlerische Entscheidung sein, oder eine Frage des Aufwand den man investieren möchte/kann und es sich leisten kann, gerade wenn man im Heimstudio/Projektstudio Bereich tätig ist.
 
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super Tip :great:
überhaupt ist der Ganze "Systematic Mixing Guide" von Ermin als E-Book sehr empfehlenswert
warst du früher auch viel im Andy Sneap Forum unterwegs?

Viel mitgelesen und infos raus gezogen, aber nicht wirklich selber aktiv. du?
Die meisten kennen das Forum ja heutzutage kaum noch...
 
Eine Möglichkeit wäre auch noch zwei MIDI Bassdrum Spuren zu nehmen (vielleicht sogar unterschiedliche Sounds) und eine davon komplett undynamisch zu gestalten (geht ja bei MIDI leicht) und die andere dynamisch eingespielt zu lassen... Hätte dann einen ähnlichen Effekt wie eine Parallelkompression.
 
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