Wie überprüfen Plugin-Hersteller eigentlich, ob ihre Software auf mehreren PCs gleichzeitig genutzt wird?

Strato Incendus
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Die meisten Plugin-Hersteller haben ja in ihrer EULA eine Klausel, dass man ihre Software zwar auf mehreren Geräten installieren darf, aber immer nur eines davon gleichzeitig nutzen.
Damit wollen sie logischerweise verhindern, dass mehrere Personen sich eine Lizenz teilen, gleichzeitig aber dem einzelnen Kunden ermöglichen, seine Software auf mehreren Geräten zu nutzen.

Ich frage mich jedoch, wie die Hersteller das eigentlich von technischer Seite her überprüfen?
Wenn ich z.B. den ARIA Player (für das Garritan Personal Orchestra) auf meinem Windows-PC, auf dem ich komponiere, geöffnet lasse, wenn ich an den Mac wechsele zum Aufnehmen - tracken die Firmen das übers Internet?

An meinem Mac z.B. stelle ich oft während des Aufnehmens mein WLAN aus, weil der seit letztem Jahr den Bug hat, ab und zu einen "Sound-Stau" zu produzieren (egal ob in Logic, iTunes, YouTube...), wenn er kurz die Verbindung verliert und sich neu einwählen muss. (Die Musik überlagert sich dann für einen Moment und wird schlagartig lauter, bis der Mac wieder ganz im WLAN ist. Mit deaktiviertem WLAN passiert das nicht. Und damit mir dieses Problem beim Aufnehmen keine Takes versaut, stelle ich das WLAN meistens prophylaktisch aus, wenn ich aufnehme).

Einige Plugins senden möglicherweise die Information dann an den Hersteller, sobald die Internetverbindung wieder besteht - und dann könnten sie ggf. überprüfen, ob diese Daten über die Nutzung für zwei Geräte, die auf die gleiche Lizenz registriert sind, in den gleichen Zeitraum fällt.

Wenn es sich hier hingegen um eine Klausel handelt, die sich technisch gar nicht durchsetzen lässt - ohne die PCs sämtlicher Endnutzer auszuspionieren, wo wahrscheinlich wieder der Datenschutz im Weg stehen dürfte - dann frage ich mich, warum man die Klausel überhaupt so formuliert?
Man könnte ja auch stattdessen schreiben, "darf auf X Geräten installiert werden, aber nur vom selben Nutzer genutzt werden", oder "Account-Sharing ist verboten" o.ä.
Diese "nur ein Gerät gleichzeitig nutzen"-Klausel impliziert für mich, dass die Hersteller irgendeine technische Möglichkeit hätten, diese Klausel auch durchzusetzen oder zumindest zu überprüfen - wo wäre sonst der Sinn?
 
kommt drauf an. Da es viele unterschiedliche Authentifizierung Methoden gibt kann man das nicht eindeutig beantworten. Oder es wären dann x-hoch-y Antworten...... (;
 
Jo, gibt ja viele Authentifizierungen der Hersteller. Sei es, dass eine Software nur auf einem bestimmten Gerät läuft (dieses also berechtigt ist) oder Concurrent Use (die Software kann auf verschiedenen Devices benutzt werden, sofern die Anzahl gleichzeitiger Benutzer nicht die gekauften Lizenzen überschreitet) oder oder oder. Ist immer ein Rennen der Lizenzgeber gegen Lizenznehmer.
 
Im Grunde kannst du das nur prüfen, wenn die Software den Nutzer zu einer aktiven Internetverbindung während der Benutzung zwingt. Dann verbindet sich die Software zu Beginn mit einem Server, welcher registriert, wie viele Verbindungen für ein Konto existieren und verweigert ggf den Start, wenn schon eine andere Verbindung existiert.
Ich weiß nicht, ob das für Plugins gängige Praxis ist, kann ich mir aber eigentlich nicht vorstellen. Das hat auch den Nachteil, dass diese Server für immer am Laufen gehalten werden müssen.

Es ist auch eine Sache, was in der Lizenz steht und eine andere, was dann technisch wirklich überprüft wird.
Bei vielen Freeware-Lizenzen wird z.B. auch ausdrücklich die gewerbliche Nutzung untersagt, kann man aber auch nicht überprüfen.
Oder Schwarzfahren wird in Deutschland auch nur mäßig überprüft. Man hofft halt auf den Guten Willen der Menschen.

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Wenn es sich hier hingegen um eine Klausel handelt, die sich technisch gar nicht durchsetzen lässt - ohne die PCs sämtlicher Endnutzer auszuspionieren, wo wahrscheinlich wieder der Datenschutz im Weg stehen dürfte - dann frage ich mich, warum man die Klausel überhaupt so formuliert?
Ließe sich schon Umsetzen, aber ist eben benutzerunfreundlicher. Da muss man als Softwarehersteller abwägen, wie viel man dem Kunden zumuten kann.
Bei vielen Videospielen ist das z.B. mittlerweile Gang und Gebe, dass man eine aktive Internetverbindung zum Spielen benötigt.

Noch "sicherer" ist dann Software as a service: Der Kunde erhält gar nicht mehr den Programmcode, sondern nur das Ergebnis, das Programm läuft beim Anbieter.
Mit Videospielen funktioniert das schon, wenn das Internet noch ein bisschen schneller wird, vielleicht auch irgendwann mit Audio Plugins.
 
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