Spiele-Soundtrackschreiber aufgepasst!

von Fastel, 05.05.08.

  1. Fastel

    Fastel Helpful & Friendly User HFU

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    Erstellt: 05.05.08   #1
    hi, hier gibt es hin und wieder leute die gerne für spiele musik machen (wollen) und uns diese vorstellen. ein kleiner hinweis:
    in dem Spielemagazin Gamestar gibts zur zeit monatlich einen report zum thema "jobs in der spielbranche". zur ausgabe 11/08 ist das thema "Sound Designer/Composer" angegeben. diese ausgabe sollte im oktober oder schon ende September erscheinen. bis jetzt sind die berichte (2-3 seiten) recht lesenswert. sollte man also vielleicht im hinterkopf behalten auch wenn es noch ein paar wochen hin ist.


    ps: ich hoffe das wird nicht als werbung angesehen... ansonsten: man kann den artikel ja auch direkt im bahnhofskiosk lesen ohne die zeitung zu kaufen :D

    ps 2: pinnen? hmmm...

    €: also done :)
     
  2. metallissimus

    metallissimus Mod Emeritus Ex-Moderator

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    Erstellt: 17.05.08   #2
    ps 3: In's "Soundtracks"-UFo verschieben lassen? :)

    €: done
     
  3. Justus90

    Justus90 Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 28.06.08   #3
    Danke für den Tipp! Bin ja Abonnent - mir wird das hoffentlich nicht entgehen. xD
     
  4. Fastel

    Fastel Threadersteller Helpful & Friendly User HFU

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    Erstellt: 24.09.08   #4
    nun ist der beitrag erschienen. er gibt einen sehr kleinen und (natürlich) oberflächlichen einblick in die arbeit des sogenannten composers.

    Composer:

    in der einleitung wird gesagt, dass spiele erst in den letzten jahren die komposition von anspruchsvollen soundtracks ernst nehmen. gothic 3 hätte es als beispiel kaum besser treffen können, bei dem das bochumer sinfonie orchester für die hervorragende qualität sorgt.

    Beispiel 1 und Beispiel 2

    dann wird über die arbeitsphase gesprochen. als beispiel dient Finn Selinger (Edna bricht aus => sehr genial).
    er sagt, dass sein arbeitstag vom status des projektes abhängt. grade in der anfangszeit, würde viel geredet werden. grade an beginn müsste erstmal viel geredet werden - charaktere, handlung und überhaupt das design. meistens müsse man sich selbst gedanken über die musik und ihre erhoffte wirkung machen ohne dass eine spielbare version existiert - so Selinger.
    dann fertigt man eine skizze, ein layout der komposition an die dann mit den vorstellungen der entwickler abgeglichen werden muss.
    zu diesem zeitpunkt müssen laut Selinger alle informationen aus den vorhergehenden gesprächen eingeflossen und mit den entsprechenden mitteln zum klingen gebracht worden sein. erst dann kann es in die nächste phase gehen.
    die nächste phase könnte sich mit der dynamik befassen. laut Selinger sind sich die meisten entwickler gar nicht bewusst, welche technischen möglichkeiten es gibt, die musik dynamisch an die aktionen anzupassen.
    Beispielsweise hat das hamburger "periscopestudio" die sogenannte PSAI engine geschrieben mit deren Hilfe die hintergrundmusik dynamisch angepasst werden kann. in spielen mit offener welt (Gothic GTA) wäre das der Atmosphäre sehr dienlich.

    dann würde nach ausfürlicher Planung die endphase - die komposition und deren feintuning beginnen. bis dahin müsse sich der composer bereits sehr in das spiel vertieft sein, so dass er das thema nicht mehr verfehlen könne.
    die arbeitsstunden pro tag variiren laut Selinger je nach muse.
    er arbeitet (nur?:er_what:) mit Cubase 4.

    Sound Designer

    Ein sounddesigner bekommt den "Input" vor allem durch Artworks, Bilder, Screenshots überhaupt: alle dokumente die beschreiben was das zu vertondende ding macht so erzählt Axel Rohrbach (Soundeffekte Drakensang). also Tür = knarren | Scheibe = zerklirren | Raptor = knurren [Anm. v. mir]
    Sein material besorge er sich im zoo, im wald oder auf dem schrottplatz. praktisch alles könne herhalten - zertretene eierschalen und zerquetschte früchte und auch seine stimme die mit EQ, Pitching Zerre, Timestretching verfremdet wird. die mischung mit anderen sounds mache es dann manchmal komplett.
    für beispw einen Raptor werden natürlich mehrere versionen an die entwickler weitergegeben.
    Rohrbach nennt Logic Pro als technische grundlage seiner arbeit. Cubase oder pro Tool wurde ebenfalls empfohlen.
    neben den natürlich obligatorischen fachkenntnissen der programme die man nutzt und braucht, nennt Rohrbach auch kentnisse in mikrofonierung und synthesizer. englisch und organisationstalent ist klar aber die kreativitätsansprüche darf man nicht unterschätzen.
    er gibt ein beispiel: eines tages wollte er einen ordentlichen kettenhemdsound haben war aber mit keinem ergebnis zufrieden. bis er schließlich 1000 kettenringe bestellte und ein paar tage arbeitete um eine realistische kettenrüstung zu basteln und aufnehmen zu können.

    er (und ich kann das bestätigen) gibt als guten einstieg die moddingszene des internets. da kann man sich versuchen und vielleicht auch einen namen machen...


    Quelle: Gamestar Ausgabe 11/2008

    siehe auch:
    http://www.periscopestudio.de/
    http://www.dynamedion.com/

    ok also ich hätte n kleines bisschen mehr erwartet vom "Report" aber das liegt wohl daran dass ich/wir hier ja eh schon wissen dass man die musikprogramme beherrschen sollte :D
    also alles in allem nix neues für mich... aber es ist ja ein beitrag der allen einen kleinen einblick gewähren soll.
     
  5. Dark Tryle

    Dark Tryle Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 24.06.09   #5
    lohnt es sich seine selbstkomponierten werke einfach auf cd gebrannt an alle spieleentwickler zu schicken, in der hoffnung, dass ein werk angenommen wird? oder sollte man dies zwecks ideenklau etc. lieber unterlassen?
     
  6. Fastel

    Fastel Threadersteller Helpful & Friendly User HFU

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    Erstellt: 25.06.09   #6
    ideenklau wird bei richtigen spieleentwicklern nicht das thema sein, aber eben die tatsache, dass die sich ihre komponisten nach rang und namen aussuchen.

    also kleiner wohnzimmer-hobbyproduzent wird man bei den großen spielefirmen kaum landen.
    ansonsten hat sich myspace bewährt für arbeitsproben... warum CDs verschicken? myspace ist auch für den spieleentwickler angenehmer...
    aber ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass die das juckt wenn du ihnen musik von dir schickst. wer weiß wie viele das jede woche tun...

    ich denke man muss sich da steinig hocharbeiten. versuchen bei kleinen projekten kleinere sachen zu machen und erfahrungen zu sammeln, damit man mit größeren, vielleicht auch mal kommerzeillen produktionsabläufen nicht plötzlich überfordert ist.
     
  7. cocoa_magazin

    cocoa_magazin Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 29.06.09   #7
    Ich als Filmmusiker kann mir gar nicht vorstellen, wie man zu einem Spiel Musik macht... Denn das faszinierende an der Filmmusik ist es ja gerade, ein festes Werk zu perfektionieren. Ich stelle mir das sehr schwer vor.
     
  8. Fastel

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    Erstellt: 29.06.09   #8
    aber bei filmen bekommst du doch manchmal auch nur bilder und sollst der stimmung entsprechend musik machen.

    ich stelle mir das eher bei filmen schwieriger vor, wenn man manchmal auf die sekunde genau musik schreiben muss, aber da fehlt mir die erfahrung um es einschätzen zu können
     
  9. LordAbstellhaken

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    Erstellt: 01.07.09   #9
    Ich habe auch schon mal für ein Hobbymodprojekt für Oblivion den Soundtrack geschrieben.
    Leider wurde die Mod nach eher mäßig enthusiastischer Aufnahme des Prologs eingestellt.

    Ich nutze Cubase und die EWQL Silver XP Pro eigentlich nur als Mittel zum Zweck, weil für mich Samples niemals ein echtes Orchester ersetzen werden.

    Am liebsten wäre mir immer noch die Vorgehensweise:
    Anfertigen eines Particells, mit Finale. Das geht sehr schnell.
    Dann treffen mit den Entwicklern, oder Auftraggebern und das ganze erstmal am Klavier durchgehen. So lassen sich ganz gut Ideen präsentieren.
    Wenn das Okay eingeholt worden ist, dann kann man sich an die Orchestration machen.
    Und genau da finde ich die Idee aus Gothic 3 sehr gut:
    Echte Orchester! Auch wenn die Komposition etwas schwächelt, durch die Orchestration (die nicht der Komponist, sondern ein professioneller Orchestrator übernommen hat) und die "echten" Klänge kommt sofort viel mehr Atmosphäre auf.
    Auch bei Outcast hatte man ein echtes Orchester und in dem Fall sogar einen sehr guten Komponisten, der auch selbst orchestriert hat (wenn man dem I-Net glauben darf).
    Das macht gleich einen Riesenunterschied.
    Für mich als Komponist ist das auch einfacher die fertige Partitur plus Einzelstimmen an die entsprechenden Leute zu schicken, notfalls kann man sich ja wirklich mit einem Orchestrator absprechen, oder wenns ganz knapp wird einfach das Particell mit Orchestrationsvorschlägen an ihn weiterreichen.
    Das monotone Hämmern auf den Synthesizer finde ich eher als einengend für die Kreativität und die innere Vorstellung.
     
  10. Dark Tryle

    Dark Tryle Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 03.07.09   #10
    ich hatte mal die möglichkeit songs für runes of magic bereitzustellen, als es noch in betaphase war und sich einige beschwert haben, dass nur musikstücke aus anderen games vorhanden sind. hab etwas von mir hochgeladen und bekam eine interne mail der entwickler, dass sie gerne mehr hätten.
    hab mir dabei aber nichts gedacht und das ganze sein lassen...das war ein fehler :)

    aber vielleicht ist es auch durch umwege möglich, in die szene zu kommen. einfach bei dynamedion und sonstige unternehmen, die sich auf spielemusik konzentrieren, ein langes praktikum machen. da werde ich mal anfragen. die sind schließlich nur 20km entfernt und wusste das bis vor kurzem erst gar nicht. dachte sämtliche musik stammt jeweils von einem komponisten, aber nich gleich einem ganzen unternehmen mit internem orchester usw. das find ich klasse :)

    musik für spiele zu schreiben ist ebenfalls so schwer, wie für film und fernsehn...
    natürlich ändert sich im film fast ununterbrochen die stimmung und entsprechend muss sich die musik ändern...aber das wird passend am schnittplatz hineingeschnitten und danach einfach neu so wie es nun ist, eingespielt. zumindest in hollywood :)
    bei spielen schreibt man für die jeweiligen spielabschnitte, passende musikstücke...aber die lieder müssen so arrangiert sein, dass diese nahtlos ineinander übergehen können, damits nicht nervig klingt. und das ist nicht leicht. außerdem hat man zu starke vorgaben..meist eine begrenzung der instrumente, wenn auf die direct sound datenbank zugegriffen werden soll und keine mp3´s geladen werden. ich glaub das war in einem der gothic-titel der fall.


    hier mal ein link für angehende filmmusiker =)
    http://filmmusic.net
    da kann man sich für dutzende b-movies bewerben, aber auch richtige tv produktionen/serien usw.
    vielleicht macht man sich da ebenfalls einen namen, wenn man genug aufträge abgearbeitet hat.
     
  11. Fastel

    Fastel Threadersteller Helpful & Friendly User HFU

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    Erstellt: 03.07.09   #11
    danke für den beitrag. oha 11 dollar/monat bei der website um andere kontaktieren zu können. :cool:

    bezügl dynamedion:
    kannst ja mal schreiben wie es ausgegangen ist und was die so für anforderungen an die praktikanten stellen!
     
  12. Dark Tryle

    Dark Tryle Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 18.11.09   #12
    leider kam keine antwort, aber ich habe nun die möglichkeit ein praktikum bei hans zimmer zu machen.
    er meint selbst, dass er allen helfern unter die arme greift und diese in die produktionen einbindet. das was ich da lerne, nehme ich mit und werde ich für eigene kompositionen nutzen bzw gleich erwähnen, dass ich gerne neben meinem symphonic metal zeugs auch orchestrale stücke für videospiele schreiben möchte :) ma schaun, vielleicht kommt man direkt an gute kontakte
     
  13. Fastel

    Fastel Threadersteller Helpful & Friendly User HFU

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    Erstellt: 18.11.09   #13
    "die möglichkeit" bedeutet, es liegt an dir das anzunehmen? oder an hans zimmer auf deine bewerbung zu reagieren?... wie bist du da rangekommen?

    ich habe es bei dynamedion übrigens auch mal versucht. kam ebenfalls keine antwort...
     
  14. Dark Tryle

    Dark Tryle Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 18.11.09   #14
    ich habe hans zimmer direkt über myspace kontaktiert. ich weiß nich ob er es persönlich gelesen hat oder es lediglich weitergeleitet wurde. er wollte einige beispiele haben, um zu sehn dass man sich bissl auskennt und gibt bescheid, wann er neue leute in seinem remote control studiogebäude aufnimmt. das ändert sich stets und ich muss erstmal schauen wie ich das finanziell machen kann. nen zimmer kann man gestellt bekommen, aber sonst muss ich nebenbei kleinere nebenjobs annehmen.
    lohnt sich dennoch direkt beim meister zu lernen =)
     
  15. LordAbstellhaken

    LordAbstellhaken HCA Tonsatz HCA

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    Erstellt: 18.11.09   #15
    Das hast du gar nicht mehr nötig Fastel, viel gibts da nicht zu lernen... :rolleyes:
     
  16. Dark Tryle

    Dark Tryle Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 19.11.09   #16
    man kann nie genug lernen....deine aussage verstehe ich da nicht. sich selbst zu entwickeln dauert nunmal seine zeit, da ists nur von vorteil, wenn man mit andren musikern zusammenarbeiten kann und sich weitere inspirationen holen kann.

    aber der nachteil:
    in deutschland hat man es schwer, wenn man kein musikstudium vorweisen kann...es wird immer erst nvch referenzen gefragt und wenn man nichts oder nur wenig vorweisen kann, wird man überall abgelehnt.
    deswegen will hans zimmer nicht mehr zurückkommen und für deutsche produktionen arbeiten (er selbst hatte nur paar wochen klavierunterricht). aber wenn man im lebenslauf einen hans zimmer erwähnen kann, hat man gleich gute chancen. und darauf hoffe ich und baue drauf auf =) so wie ers erklärt hat, ist er bereit gute komponisten direkt in seinem unternehmen zu behalten...naja....ma schaun wies wird
     
  17. Fastel

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    Erstellt: 19.11.09   #17
    genau ;) ;)

    wo hast du das denn gelesen? wie bist du auf die idee gekommen?
     
  18. Dark Tryle

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    Erstellt: 19.11.09   #18
    habe mich erst seit kurzem für filmmusik begeistern können, als ich projectsam symphoia und eine eastwest library geschenkt bekommen habe.
    durch suchen nach noten, komponieren epischer musik an sich (gibts ein entsprechendes genre eigtl. mit richtigem namen oder nennt man es schlicht und einfach nur hollywoodmusik?), kam ich auf verschiedene webseiten mit interviews von komponisten diverser computerspiele (u.a. gothic 3). daraufhin hab ich kleinere musikstücke zu runes of magic geschrieben (die ich dann doch nicht eingereicht habe) und stattdessen an independent filmstudios in die usa gesendet habe.
    da gibts ein bekanntes filmstudio welches lowbudget filme dreht und filme direkt kopiert bevor sie in die regulären kinso kommen, wie transformers, terminator usw.
    irgendwer von denen gab mir nen tipp zum remote control studio in santa monica, welches ca. 70 leute beihnhaltet (bekannte hollywood komponisten u.a. hans zimmer und deren assistenten).
    http://www.hans-zimmer.com/fr/newsite.php?rub=rcprod
    dort muss man einfach einige rauspicken und anschreiben. viele direkte mailadressen findet man bequem via google. man sollte nur keinen anhang wie mp3 mitsenden, da sie diese sonst gleich wieder löschen.
    dort wurde ich auf zimmers myspace account verlinkt..und ja...so hat es sich ergeben. bzw was heisst ergeben, noch ist nichts sicher.
    für den aufenthalt muss noch papierkrams erledigt werden, ich muss noch einiges zusammensparen...aber ist doch gut zu wissen, dass die chance durchaus besteht und jeder die möglichkeit hat, dort zu lernen :)
    bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube ich habe klaus badelt zuerst angeschrieben.


    und nochmal zum thema spielemusik:
    man muss heutzutage kein supertalent sein...kleinere unternehmen welche mmorpgs rausbringen, sind für alles zu begeistern. und wenn ein spiel in entwicklung ist, wie zur zeit der runes of magic nachfolger, kann man ganz einfach eine cd regulär an das unternehmen senden. so wurde es mir direkt von einem mitarbeiter mitgeteilt. diese hören es sich an...geben daraufhin verbesserungsvorschläge, warten auf cd nummer 2...und wenn man auf alle wünsche so gut wie möglich eingegangen ist, wird man engagiert!
     
  19. LordAbstellhaken

    LordAbstellhaken HCA Tonsatz HCA

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    Erstellt: 19.11.09   #19
    Zwischen den Zeilen... :D
     
  20. meister hubert

    meister hubert Registrierter Benutzer

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    Erstellt: 19.11.09   #20
    Man erzält sich allerdings auch nicht die besten Geschichten aus den Zimmerstudios:D

    Außerdem finde ich das gar nicht so falsch, ein paar Referenzen zu fordern.
    Wenn jemand dir sagt, er studiert an der UDK Tonmeister und ein anderer an der SAE, dann weißt du schonmal schon von den Aufnahmebedingungen her, wie es um den Wissenstand der Leute ausschaut:ugly:

    SAE:
    Vorausetzungen:
    Mindestalter 16 Jahre
    Mittlerer Bildungsabschluss
    Sehr gute Deutschkenntnisse
    Englischkenntnisse

    UDK:
    Gehörbildung schriftlich
    Tonsatz schriftlich
    Musikalisch-technischer Test
    Gehörbildung und Musiklehre mündlich
    Künstlerisches Hauptfach
    Pflichtfach Klavier
    Vomblattspiel


    Außerdem ist so ein Abschluss kein Aushängeschild, sondern man LERNT da auch. Und zwar Sachen, die man sich zu Hause von seinem Internet-Pseudo-Professor normalerweise nicht selbst beibringen kann:)

    Also: Musikstudium für jeden gut seien tut, damit Musik in Spiel werden gut:great:
     
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