nun ist der beitrag erschienen. er gibt einen sehr kleinen und (natürlich) oberflächlichen einblick in die arbeit des sogenannten composers.
Composer:
in der einleitung wird gesagt, dass spiele erst in den letzten jahren die komposition von anspruchsvollen soundtracks ernst nehmen. gothic 3 hätte es als beispiel kaum besser treffen können, bei dem das bochumer sinfonie orchester für die hervorragende qualität sorgt.
Beispiel 1 und
Beispiel 2
dann wird über die arbeitsphase gesprochen. als beispiel dient Finn Selinger (Edna bricht aus => sehr genial).
er sagt, dass sein arbeitstag vom status des projektes abhängt. grade in der anfangszeit, würde viel geredet werden. grade an beginn müsste erstmal viel geredet werden - charaktere, handlung und überhaupt das design. meistens müsse man sich selbst gedanken über die musik und ihre erhoffte wirkung machen ohne dass eine spielbare version existiert - so Selinger.
dann fertigt man eine skizze, ein layout der komposition an die dann mit den vorstellungen der entwickler abgeglichen werden muss.
zu diesem zeitpunkt müssen laut Selinger alle informationen aus den vorhergehenden gesprächen eingeflossen und mit den entsprechenden mitteln zum klingen gebracht worden sein. erst dann kann es in die nächste phase gehen.
die nächste phase könnte sich mit der dynamik befassen. laut Selinger sind sich die meisten entwickler gar nicht bewusst, welche technischen möglichkeiten es gibt, die musik dynamisch an die aktionen anzupassen.
Beispielsweise hat das hamburger "periscopestudio" die sogenannte PSAI engine geschrieben mit deren Hilfe die hintergrundmusik dynamisch angepasst werden kann. in spielen mit offener welt (Gothic GTA) wäre das der Atmosphäre sehr dienlich.
dann würde nach ausfürlicher Planung die endphase - die komposition und deren feintuning beginnen. bis dahin müsse sich der composer bereits sehr in das spiel vertieft sein, so dass er das thema nicht mehr verfehlen könne.
die arbeitsstunden pro tag variiren laut Selinger je nach muse.
er arbeitet (nur?

) mit Cubase 4.
Sound Designer
Ein sounddesigner bekommt den "Input" vor allem durch Artworks, Bilder, Screenshots überhaupt: alle dokumente die beschreiben was das zu vertondende ding macht so erzählt Axel Rohrbach (Soundeffekte Drakensang). also Tür = knarren | Scheibe = zerklirren | Raptor = knurren [Anm. v. mir]
Sein material besorge er sich im zoo, im wald oder auf dem schrottplatz. praktisch alles könne herhalten - zertretene eierschalen und zerquetschte früchte und auch seine stimme die mit EQ, Pitching Zerre, Timestretching verfremdet wird. die mischung mit anderen sounds mache es dann manchmal komplett.
für beispw einen Raptor werden natürlich mehrere versionen an die entwickler weitergegeben.
Rohrbach nennt Logic Pro als technische grundlage seiner arbeit. Cubase oder pro Tool wurde ebenfalls empfohlen.
neben den natürlich obligatorischen fachkenntnissen der programme die man nutzt und braucht, nennt Rohrbach auch kentnisse in mikrofonierung und synthesizer. englisch und organisationstalent ist klar aber die kreativitätsansprüche darf man nicht unterschätzen.
er gibt ein beispiel: eines tages wollte er einen ordentlichen kettenhemdsound haben war aber mit keinem ergebnis zufrieden. bis er schließlich 1000 kettenringe bestellte und ein paar tage arbeitete um eine realistische kettenrüstung zu basteln und aufnehmen zu können.
er (und ich kann das bestätigen) gibt als guten einstieg die moddingszene des internets. da kann man sich versuchen und vielleicht auch einen namen machen...
Quelle: Gamestar Ausgabe 11/2008
siehe auch:
http://www.periscopestudio.de/
http://www.dynamedion.com/
ok also ich hätte n kleines bisschen mehr erwartet vom "Report" aber das liegt wohl daran dass ich/wir hier ja eh schon wissen dass man die musikprogramme beherrschen sollte

also alles in allem nix neues für mich... aber es ist ja ein beitrag der allen einen kleinen einblick gewähren soll.