Beklemmende Athmo erzeugen - passende Harmonien

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MatthiasT
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Hi


Der Titel ist ein wenig komisch, aber ich wusste nicht, was ich anderes schreiben sollte. Es geht um folgendes: Ich bin in die Entwicklung von http://www.silentdepth.com involviert.

Unter anderem mache ich den Soundtrack. Ein Beispiel wäre das das hier. Eigentlich entspricht das schon ganz gut der Athmo, die ich erzeugen will. Allerdings bastel ich gerade an der richtigen Ingame-Musik und ich komme irgendwie nicht richtig weiter. Dieses "Moll mit verminderter Quinte" nutzt sich ziemlich schnell ab und ich suche andere harmonische Mittel, mit denen man das Ganze noch düsterer und beklemmender machen könnte.

Zwölftonmusik? Cluster? Meine Experimente damit waren zu aufdringlich um Hintergrundsmusik zu sein.

Hat jemand von euch eventuell noch eine Idee?


Gruß
Matthias
 
Eigenschaft
 
Leider konnte ich dein beispiel nicht öffnen, meinst du mit moll mit verm.quinte den guten, alten verminderten dreiklang? Der ist natürlich sehr abgenutzt und lockt niemanden mehr hinter dem ofen hervor. Freie oder gebundene atonalität? Das ist deine entscheidung; wenn cluster zu aufdringlich sind, sind sie zu dicht, in der falschen tonhöhe oder zu laut, leise cluster mit periodischen tremoli und pochendem hintergrundrhythmus auf "schlechte" taktteile könnten die gewünschte spannung erzeugen. Gut gewählte klangfarben auch.
Und wie wäre es mit fröhlicher musik? Habe gerade im "Wilhelm Meister" gelesen, dass in der Pädagogischen Provinz entweder feierliche kirchenmusik oder heitere (tanz-) musik gemacht wird.
 
Danke erstmal.


Das Beispiel ist eine Ogg-Datei, dass müsste eigentlich jeder Player abspielen können. Ansonsten hört man es auch, wenn man die Alpha von dem Spiel herunterläd.


Ich meinte eigentlich keine verminderten Dreiklänge. Ich hab bis z.B. die Tonikaparallele in Moll genommen. Zur Tonika gesehen wäre das die verminderte Quinte, da ich ja in Moll schreibe. Dies hab ich dann auch in der Melodieführung entsprechend eingebaut. Wenn ich mich nicht verhört habe, macht das Doldinger in "das Boot" ebenso, und so ungefähr die Stimmung will ich auch erzeugen, denn schließlich wird es ja ein Uboot-Spiel.

Naja, zu Clustern: Ich hab wenig Erfahrung bsw. Wissen zu dem Thema. Dazu kommt, dass ich wegen meiner technischen Mittel erstmal nur mit Halbtonabständen arbeiten kann, nicht mit Viertel oder gar Achteltönen. Deswegen hatte ich auf ein paar Tipps und Tricks von jemanden gehofft, der schon mehr damit experimentiert hat.


Gruß
Matthias
 
wenn die akkorde abgenutzt sind könnte man durch neue "kranke" sounds (synth, verzerrer oder ähnliches) vielleicht eine stimmung erzeugen die du suchst, ansonsten hätte ich noch als vorschlag, kleine nonen (kleine sekunden) ein instrument spielen lassen.
 
Ich kann dir jetzt leider nicht helfen, möchte aber etwas sagen.
Die Musik passt sehr gut zu dem Spiel, es erinnert mich auf Anhieb,
an alte Descent, Schleichfart und auch Terminal Velocity Zeiten.
Halt mich da bitte bitte auf dem laufenden. :D

Mit Doldinger hast du übrigens auch recht, der hat es bei "Das Boot" so gemacht.
 
Wie wärs mit einem ungewöhnlichen Tonartwechsel?

Gruß
 
Hi Matthias,

ich weiß nicht welchen Aufwand du mit der Orchestrierung treiben kannst, aber die Ausdrucks- und Symbolsprache von Orchestermusik (typisch für Filmmusik) bietet die meisten Möglichkeiten, Stimmungen auszudrücken. Da ist alles drin von fröhlich, hell und beglückt bis hin zu paranoid, wahnsinnig und scheintot.

Ich selber bastele gerade mit Garritan Personal Orchestra herum und bin ganz glücklich mit dem Sound. Ist inzwischen auch billiger geworden. Richtige Orchestrierung ist allerdings eine Kunst für sich. Für den von dir gesuchten effekt würde ich mal folgenes empfehlen:

Instrumente: Streicher, Violinen, Bassgeigen, Pauken
Figuren: schnelle Läufe oben, unten stampfende Bässe
Melodie: zwei sich reibende Linien (kl. Sekunden ab und zu)
Harmonie: Akkorde mit mehr als 4 Tönen und 2, 4, b9, #9, 11 usw drin.

Wichtiger als die Akkorde sind aber die melodischen Linien. Die müssen kämpfen und leiden. Leider ist es eine heidenarbeit, das alles zusammen zu bringen. Am besten nach dem Prinzip vorgehen: "lieber gut abgekupfert als schlecht erfunden" sprich: Mach es so, wie es andere gemacht haben, suche nach Vorbildern.

HTH
yama
 
Hi

Die Idee mit einer Orchesterartigen Instrumentierung hatte ich auch schon. Ich hab leider erst morgen die Möglichkeit, was hochzuladen, deswegen kann ich die neuen Stücke noch nicht zeigen.
Dabei hab ich klar als synthetisch zu erkennenden Sounds bedient, die allerdings an Streicher angelehnt sind.


Leider besitze ich keine gute Libery für ein Orchester und noch viel bedauerlicher ist es, dann ich kaum eine Peilung von Orchestersätzen hab. Da will ich mich demnächst aber noch einarbeiten.


Gruß
Matthias
 
Ja, das ist wirklich ein guter Einstieg. Passt sehr gut in ein Spiel. Der mittlere Teil ist recht einfach gestrickt (die Melodieansätze kommen nicht durch, sind unentschlossen. - entweder ganz ausbauen oder lieber im Hintergrund lassen). Aber das ist sehr subjektiv mein persönlicher Eindruck.

Für den geplanten Zweck ist das absolut richtig.

yama
 
Meinst du das erste das erste oder das zweite Stück?
 
An sich könntest du ja mal mit bitonalität rumexperimentieren, oder mit Polyrhytmik.
Hör dir dazu am besten mal viel Musik von Stravinski an. Der hat sehr interessante sachen gemacht.

Außerdem würde ich nicht nur Streicher verwenden, sondern auch viele Bläser.
EIn Kontrafagott klingt schon krass.
 
ist vll. jetzt nicht der ultimative tipp, aber versuchs mal mit etwas anderfärbigen tonleitern.
mein vorschlag wär einfach stufen von (zet be) der harmonischen moll zu verwenden, weil da hat man gleich mal auf der ersten stufe einen wunderbaren immaj7 (9,11,b13 - als tensions). der akkord find ich wirkt teilweise wunder. oder auf der 6. stufe bVImaj7(#9,#11,13). versuch mal sowas einzubauen, damit kannst du ein bischen verschiedene klänge einbauen, die nicht so 08/15 sind.
viel spass, ich hoff es hilft dir ein bischen weiter.

stephan
 
Wichtiger als die Akkorde sind aber die melodischen Linien. Die müssen kämpfen und leiden. Leider ist es eine heidenarbeit, das alles zusammen zu bringen. Am besten nach dem Prinzip vorgehen: "lieber gut abgekupfert als schlecht erfunden" sprich: Mach es so, wie es andere gemacht haben, suche nach Vorbildern.

hast du da ein paar tips parat, wo man sowas hören kann?
 
bei orchestersachen, wären schnelle 16tel eine treibende komponente,
scheppernde pauken, oder kratzende geräusche, verzerrte synthies oder männlicher chorgesang, man muss da rumexperimentieren.
das demostück klingt ein bißchen wie der soundtrack von den petshopboys zu dem film "panzerkreuzer potemkin" vielleicht hörst dir das mal an
 
Eine andere treibende Komponente wäre auch mit off-beat zu arbeiten, oder die Begleitung einen Takt versetzt laufen zu lassen.
 
Ich konnte mir zwr keine der Dateien anhören noch weiß ich ob das passt,aber "Techniken",die auf jeden Fall eine beklemmende Atmosphäre erzeugen sind Aleatorik wie bei John Cage oder Earle Brown, also da interpretiert ja jeder so gut wie er kann die Zeichen und Angaben des Komponisten durch und es entstehen atmosphärisch ungewöhnlich klingende Sachen.
Oder eben die serielle Technik benutzen wie die von Olivier Messiaen oder Pierre Boulez, da entwickelt man eine eigenes Tonsystem .es gibt also mehr Vorschriften als bei der Zwölftontechnik,d.h.Dynamik,Tondauer,Anschlagsart,Klang...werden einem System unterworfen;das hat meiner Meinung eine ähnliche atmosphärische Wirkung wie das davor genannte.
 
Das problem bei der aleatorik ist aber, dass du dann schon ziemlich gute musiker brauchst um da was gescheites hinzukriegen.

Und serielle kompositionen müssen auch nicht immer seinen kritereien entsprechen.
Man kann z.b. auch serielle Zahlenspiele mit einer C-dur dreiklangszerlegung machen.

Also ich kann mir schwer vorstellen, wie er mit diesen Kompositionstechniken seinen Kritereien entsprechen will.
 
Ich sag ja,dass diese Techniken nicht unbedingt die richtigen sind, aber zu mindest eine Überlegung wert bzw. vielleicht fällt ja dann jemanden was passenderes ein.:)
 
Das Problem ist eigentlich, dass es nicht alleine um die Athmosphäre geht, sondern auch um Hörbarkeit.
Niemand kann sich fünf Stunden Zwölftonmusik am Stück anhören, wenn er dabei eigentlich was anderes machen will, nähmlich spielen.

Ähnlich sieht es aus, wenn man extrem dramatische Passagen einbaut. Diese passen oft nicht zur aktuellen Dynamik des Spieles und sind dann nur nervig. Es ist echt leichter, Musik zu schreiben, die nur für sich selber stehen muss...

Vom zweiten Stück bin ich immer mittlerweile nicht mehr so überzeugt, während ich das erste eigentich immer noch ganz passend finde.


Eventuell müsste ich das ganze noch viel minimalistischer machen und auf weite Klangflächen reduzieren.


Gruß
Matthias
 

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