Bedeutet weniger Buffer Size schlechtere Soundqualität

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Hallo,

ich habe ein Steinberg UR22MKII. Seit ich Win11 installiert habe, macht es Soundaussetzer beim neuen Dead Space Spiel. Ich habe den Eindruck je kleiner ich die Zahl der Buffer Size stelle, desto seltener werden die Aussetzer. Der Treiber vom Steinberg zeigt an: "Audio Interruption due to USB Problems...". Ich habe auch einen neuen PC, an dem alten hatte ich die Probleme nicht.

Habe Win11 auch jetzt öfter deinstalliert und es auch mit Win10 probiert. Immer dasselbe Problem mit Soundaussetzern. Externes Netzteil habe ich auch schon probiert, nützt auch nichts. Ich schätze es liegt an dem Billigmainboard was ich habe.

Bedeutet also kleinere Buffer Size schlechtere Soundqualität? Werde ich den Unterschied zwischen Onboard Sound und Steinberg beim Gaming überhaupt hören? Ich kann es noch nicht ausprobieren, da mir noch das Kabel für den Anschluss vom Onboard Sound fehlt.
 
Der Treiber vom Steinberg zeigt an: "Audio Interruption due to USB Problems...".
Hatte vor Jahren mit meinem alten UR12 ähnliche Probleme... Habe vieles versucht, im Endeffekt hat ein Biosupdate des Mainboard geholfen... Überprüfe, ob es für dein Board eine neuere Version gibt!

Dead Space Spiel. Ich habe den Eindruck je kleiner ich die Zahl der Buffer Size stelle, desto seltener werden die Aussetzer.
Die Buffer-Size ist nur für Asio-Anwendungen interessant, bei Games spielt diese keine Rolle...
 
Nachtrag:
Die Fehlermeldung könnte natürlich auch genau das bedeuten, was sie aussagt: USB-Probleme.
Was du tun solltest: Ein anderes USB-Kabel testen und evtl auch mal die USB-Kontakte im Interface reinigen (Wattestäbchen, Alkohol und/oder Kontaktspray).
 
Ich habe den Eindruck je kleiner ich die Zahl der Buffer Size stelle, desto seltener werden die Aussetzer
In der Theorie sollte es eigentlich anders herum sein. Je größer der Buffer, desto mehr Zeit vergeht bis dieser gefüllt ist und je mehr Zeit hat der Prozessor den Buffer zu verarbeiten bevor der nächste kommt. Klassicher Weise kommen diese Aussetzer zu stande, wenn der alte Buffer noch nicht verarbeitet wurde, der nächste aber schon rein kommt.

Soll nicht heißen, dass dein Eindruck falsch ist, aber dann ist hier wahrscheinlich das Problem nicht, dass der Prozessor zu langsam ist, sondern irgendwas anderes.

Auf die Quallität des Sounds sollte das keinen Einfluss haben.
 
Du kannst auch die Audio-Performance deines Rechners mit dem Tool latencymon checken. Das gibt Dir evtl. Hinweise.
Ich kannte solche Aussetzer mal, die durch das LAN Interface verursacht wurde. Zu lange Interrupt-Zeiten. Damals war die Lösung, statt der in Windows enthaltenen Treiber welche vom Hersteller des LAN Interface zu installieren (LAN deaktivieren kommt bei Gaming ja wohl nicht in Frage)
 
Klassicher Weise kommen diese Aussetzer zu stande, wenn der alte Buffer noch nicht verarbeitet wurde, der nächste aber schon rein kommt.
Das stimmt nicht ganz. Aussetzer gibt es dann, wenn der alte Buffer abgespielt ist und der neue jetzt gebraucht würde, aber noch nicht da ist.
 
Ich hab hier noch nen PC übrig, einen AMD Ryzen, der um's Verrecken nicht mit Audio-Geräten irgendwie was anfangen wollte, das recording-tauglich war, weder über USB, noch PCIe noch Firewire-Karte. Vielleicht würde ein BIOS-Update helfen. Ist Deiner auch ein AMD Ryzen? (Getestet hatte ich Geräte von RME, Yamaha 01V96i Digitalpult, Focusrite-Interface… nix ging ohne Aussetzer.)

Letztendlich hab ich mir dann ne gebrauchte Workstation von Dell gekauft. Ganz andere Nummer.
 
Das stimmt nicht ganz. Aussetzer gibt es dann, wenn der alte Buffer abgespielt ist und der neue jetzt gebraucht würde, aber noch nicht da ist.
Das kann es tatsächlich beides geben. Meine Beschreibung wäre ein so genannter Buffer-Overrun während deine Beschreibung ein Buffer-Underrun wäre. Overruns sind aber meiner Erfahrung nach deutlich häufiger.
 
Das kann es tatsächlich beides geben. Meine Beschreibung wäre ein so genannter Buffer-Overrun während deine Beschreibung ein Buffer-Underrun wäre. Overruns sind aber meiner Erfahrung nach deutlich häufiger.
Beim Recording entsteht ein Overrun, wenn die DAW-Software die Daten nicht in dem Tempo abnimmt, in dem das Interface sie liefert. Dann fehlen Daten in der Aufnahme, und an den Fehlstellen knackst es.

Wir reden aber hier von einem Spiel, d.h. es geht um die Playback-Richtung. Da kann es eigentlich nur Underrun geben (das Interface braucht, sagen wir, 48000 Samples pro Kanal pro Sekunde, aber die Software kommt nicht nach und liefert weniger). Ein Overrun durch Software (Daten blind raushauen ohne Rücksicht auf Füllstände) wäre ein grober Programmierfehler.

Wenn du anderer Meinung bist, dann beschreib mal das Szenario. Kannst ruhig technisch werden, ich bin Softwareentwickler.
 
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Ein Overrun durch Software (Daten blind raushauen ohne Rücksicht auf Füllstände) wäre ein grober Programmierfehler.

Da kennst Du die heutigen Spiele wohl nicht. Ist ja fast normal, dass die unfertig im Beta-Test-Zustand an die Leute verkauft werden und man erst nach dem x-ten Patch was Spielbares installiert hat. Hat aber nichts mit der Problematik des TE zu tun.
 
Wenn du anderer Meinung bist, dann beschreib mal das Szenario
Das Einfachste, was mir einfallen würde, dass die Sound-Dateien in Realtime bearbeitet werden. Bspw. bist du in einem Dungeon und es wird live Hall für den Sound berechnet. Oder es werden Filter drüber gelegt, damit irgendwelche Explosionen mit mehr Bass reinscheppern, wenn du direkt davor stehst. Ich hab auch gelegtentlich Overruns der der DAW, wenn ich etwas vorher aufgenommenes Abspiele (also gerade nicht aufnehme), vondaher ist das nicht unrealistisch, dass das auch bei einem Spiel passiert.
Underruns kann man auch vom Sound ganz gut von Overruns unterscheiden: Bei Underruns setzt der Sound einfach kurz aus oder das letzte vorhandene Sample wird in Dauerschleife gespielt, bis ein neues da ist. Bei Overruns hingeben gibt es meist ein kurzes Knacken, weil ein oder mehrere Samples einfach übersprungen werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da kennst Du die heutigen Spiele wohl nicht.
Nein, in der Tat nicht. Deshalb vermisse ich auch nichts an Linux.
Ist ja fast normal, dass die unfertig im Beta-Test-Zustand an die Leute verkauft werden und man erst nach dem x-ten Patch was Spielbares installiert hat.
Das mag sein, aber die Soundausgabe (also Samples blockweise zum Interface schicken) ist doch immer dieselbe. Die wird man ja wohl fertig haben und immer wieder verwenden, die schreibt man nicht für jedes Spiel neu. Vor allem dann, wenn man eh zu wenig Zeit hat.
Das Einfachste, was mir einfallen würde, dass die Sound-Dateien in Realtime bearbeitet werden.
Ich sehe aber nicht, wie das zum Overrun führen soll. Overrun heißt, die Daten kommen schneller an als die Hardware sie abspielen kann, und die erzeugende Software wartet nicht, bis Platz frei ist. Was sie aber müsste.
Underruns kann man auch vom Sound ganz gut von Overruns unterscheiden: Bei Underruns setzt der Sound einfach kurz aus oder das letzte vorhandene Sample wird in Dauerschleife gespielt, bis ein neues da ist. Bei Overruns hingeben gibt es meist ein kurzes Knacken, weil ein oder mehrere Samples einfach übersprungen werden.
Im Prinzip ja. Einen sehr kurzen Underrun (nur wenige Samples) kann man aber akustisch möglicherweise nicht vom Overrun unterscheiden. Da hilft nur Oszillografieren.
 
Overrun heißt, die Daten kommen schneller an als die Hardware sie abspielen kann
Ich würde eher sagen, die Daten kommen schneller, als der Prozessor sie verarbeiten kann. Abspielen benötigt ja keine Resourcen. Und wenn der Prozessor gerade mit anderen Sachen busy ist, weil vielleicht irgendwelche Partikel durch die Gegend fliegen, die auch berechnet werden wollen, kann das durchaus zum Overrun führen.

Klar könnte man das umgehen, wenn man die Samples entsprechend lange im Vorraus berechnet werden, aber da du ja selbst Softwareentwickler bist, kannst du dir sicher vorstellen, dass das mitunter keine einfache Aufgabe ist, weil man ja nicht weiß, was der Spieler als nächstes tun wird und welche Samples man parat haben muss.
 
Was wird das denn hier? Guesswork Wettbewerb? Wer die meisten kruden Theorien aufstellt, wie sowas funktionieren könnte hat gewonnen?
 
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Wenn du es so ausdrücken möchtest... Man könnte auch sagen, wir haben über die möglichen Ursachen eines Buffer-Overruns diskutiert. Aber zugegeben, vielleicht sollten wir das lieber in einem anderen Thread machen.
 
Bei diesen Diskussionen gehen leider die praktischen Tips zur Analyse und Behebung des Problems total unter.
 
Hallo,

vielen Dank für eure Antworten. Habe nun (fast) alles mögliche probiert (neues USB-Kabel, externe Stromversorgung, neueste Treiber/Firmware usw.). Ist übrigens ein nagelneuer Rechner, an verdreckten USB-Anschlüssen kann es also nicht liegen. Vielleicht liegt es auch tatsächlich an dem Spiel (Dead Space 2023) selbst, denn mit youtube habe ich keine Soundaussetzer. Ich nutze jetzt erstmal wieder den onboard Sound.

Grüße
 

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