[Review] Korg DSN-12 - Der Hosentaschen-Synth für Zocker und Junggebliebene

  • Ersteller egoldstein
  • Erstellt am
egoldstein
egoldstein
HCA Synthesizer
HCA
Zuletzt hier
02.01.21
Registriert
25.02.11
Beiträge
1.657
Kekse
14.882

1. Einleitung

Screen_Main.JPG

Der japanische Hersteller Korg hat in den letzten Jahren zahlreiche Synthesizer auf den Markt gebracht, die für weniger als 200€ zu haben sind und durch ihre kleinen Gehäuse sowie die Möglichkeit zum Batteriebetrieb gerade fürs Musikmachen unterwegs bestens geeignet sind. Insbesondere die Volca-Serie hat zahlreiche Fans gefunden: vom Synth-Einsteiger über erfahrene Spieler auf der Suche nach einem günstigen, aber gut klingenden Spielzeug für unterwegs bis hin zum experimentellen Musiker, der die Sounds für Studio und Bühne nutzt.

Der Synthesizer, den ich heute vorstellen will, ist offiziell kein Bestandteil der Volca-Serie, aber weist konzeptuell einige Ähnlichkeiten auf:
  • Er kostet mitsamt aller benötigter Hardware ca. 120€
  • Er lässt sich bequem in der Hand halten und spielen.
  • Er kann über einen Akku betrieben werden
  • Er wird über Buttons und berührungsempfindliche Felder gesteuert.
  • Er gibt sein Audio-Signal über einen 3,5mm-Kopfhörer-Anschluss aus.
  • Er kann verdammt viel Spaß machen. ;)
Dennoch ist er vergleichsweise unbekannt: der Korg DSN-12.

Warum er so unbekannt ist? Es gibt keinen Lieferengpass, er ist nicht Japan-exklusiv und es gibt auch keine Verschwörung der Musikindustrie. Stattdessen findet man den Synthesizer dort, wo viele Musiker gar nicht suchen würden: im Nintendo eShop.

Ja, richtig gelesen. Ein Synthesizer für tragbare Videospielkonsolen. Aber wer jetzt an Spielzeug denkt und die Nase rümpft, dem seien mal folgende Features genannt:
  • 12 virtuell-analoge, frei programmierbare Stimmen mit semi-modularem Aufbau
  • 12-fach multitimbral
  • Sound-Algorithmen von Korg
  • Sequenzer mit Platz für 64 verschiedene Patterns pro Song, die beliebig aneinander gereiht werden können
  • Pro Pattern eine eigene BPM und Schrittzahl (bis zu 64)
  • Automationsmöglichkeiten und beliebiger Sound pro Pattern pro Stimme
Wenn man sich die passende Konsole neu dazu kauft (dazu weiter unten mehr), hat man für 120€ all diese Features in einem tragbaren Synthesizer vereint. Da können die meisten reinen Hardware-Synthesizer schwer mithalten; selbst Software-Synthesizer sind, wenn man den Preis für Computer oder Tablet miteinrechnet, deutlich teurer…

Aber hält der DSN-12 auch, was diese Zahlen versprechen? Dafür habe ich ihn mir mal näher angesehen.


2. Der DSN-12 im Detail


Der DSN-12 ist 2014 erschienen und stellt eine Kooperation zwischen Korg und Detune Ltd. dar. Die beiden Firmen haben auch bei ein paar anderen Software-Instrumenten von Korg zusammengearbeitet, allesamt für mobile Geräte wie Spielekonsolen, Smartphones und Tablets. Korg war hierbei für die Sound-Engine verantwortlich, Detune hat sich darum gekümmert, das Ganze auf einer Spielekonsole umzusetzen.

Bedient wird der DSN-12 vor allem über den unteren Bildschirm, der berührungsempfindlich ist. Hierfür liegt der Spielekonsole ein kleiner Plastikstift bei, dessen Verwendung aufgrund der Präzision und Sauberkeit empfehlenswert ist. Theoretisch kann man aber auch mit den Fingern drauftippen.

Osz_Wave.jpg
Osz_Liss.jpg

Der obere Bildschirm fungiert beim DSN-12 permanent als Oszilloskop, das die Wellenform des erzeugten Signals (linkes Bild) oder eine Lissajous-Figur des Stereo-Panoramas (rechtes Bild) anzeigt. Klingt sehr technisch, sieht aber toll aus. Das Oszilloskop gibt aber nicht nur Feedback, wie ein Sound „physikalisch“ betrachtet aufgebaut ist, sondern lädt auch dazu ein, Sounds zu bauen, die bestimmte Formen auf dem Oszilloskop erzeugen. Dadurch geht man bei der Programmierung auch mal Wege, die man ansonsten nicht beschreiten würde und kommt spielerisch zu ungewohnten Sounds. Sehr schön!


Der DSN-12 lässt sich grob in drei Bereiche unterteilen: Synthesizer, Arrangierfenster und Mixer.

2.1. Der Synthesizer



2.1.1. Grundstruktur


Alle 12 Stimmen sind gleich umfangreich und können beliebig programmiert werden. Die Architektur und das Design orientieren sich hierbei an Korgs analogem Vintage-Synthesizer MS-10, wobei ein paar zusätzliche Features hinzugekommen sind. So liegt man insgesamt irgendwo zwischen dem MS-10 und dessen größeren und bekannteren Bruder, dem MS-20.

Synth.jpg

Es gibt zwei Oszillatoren, hier VCO1 und VCO2 genannt.
Für beide Oszillatoren lässt sich eine gemeinsame Oktavlage, Portamento-Zeit und Beeinflussung durch die Hüllkurve (positiv oder negativ) einstellen.
VCO1 verfügt über die Wellenformen Dreieck, Sägezahn, Pulswelle und Rauschen. Die Pulswellen-Breite lässt sich hierbei manuell einstellen
VCO2 bietet nahezu die selben Wellenformen, allerdings ohne einstellbare Pulsbreite. Anders als bei VCO1 ist das Rauschen hier weniger ein weißes Rauschen, als vielmehr ein sehr digitales LoFi-Rauschen, bei dem sich auf dem Oszilloskop sehr sprunghafte, rechteckige Formen abzeichnen. Bei VCO2 lässt sich zudem die Tonhöhe um maximal ca. 4 Oktaven nach oben oder unten einstellen. Dadurch verändert sich auch der Klangcharakter des Rauschens deutlich.
Zudem lassen sich beide Oszillatoren zueinander syncen und das Lautstärkeverhältnis lässt sich kontinuierlich zwischen 100% VCO1 und 100% VCO2 überblenden.

Das Filter, hier VCF genannt, bietet drei verschiedene Typen an: Lowpass, Highpass und Bandpass. Dazu gibt es Parameter für die Frequenz (Cutoff), Resonanz (Peak) und die positive oder negative Beeinflussung durch die Hüllkurve.

Die Hüllkurve, von der es nur eine gibt, bietet die üblichen Einstellmöglichkeiten für Attack, Decay, Sustain und Release. Spielt man legato, wird die Hüllkurve nicht neu gestartet.

Des weiteren gibt es in der „VCA“-Abteilung noch einen Regler für die Lautstärke des Sounds, einen Drive-Regler, um Verzerrung hinzuzufügen und einen Kippschalter, um zu wählen, ob die Lautstärke durch die Hüllkurve beeinflusst werden soll oder im „Gate“-Modus läuft. Bei letzterem erklingt der Sound, wenn er gespielt wird, sofort in voller Lautstärke und hört abrupt auf, sobald die Note endet.

2.1.2. Modulationsmatrix

Modulationsmatrix.jpg

Über einen Klick auf „Patch“ kommt man zur kleinen Modulationsmatrix des DSN-12. Hierfür stehen sechs Modulationsziele und sechs Modulationsquellen zur Verfügung. Zwei dieser Quellen sind die Hüllkurve und VCO2. Letzterer ermöglicht somit auch Frequenzmodulation zwischen den Oszillatoren.

Die anderen vier Modulationsquellen sind unterschiedliche Wellenformen eines gemeinsamen LFOs (hier MG genannt). Der LFO kann in seiner Frequenz gesteuert werden, die bis in den Audio-Bereich geht. Zusätzlich kann die Frequenz auch zu den BPM des Songs synchronisiert werden.
Die etwas ungewöhnliche Implementierung mehrerer Wellenformen des selben LFOs ermöglicht es, unterschiedliche Ziele mit unterschiedlichen Wellenformen, aber gleicher Geschwindigkeit zu modulieren. Als Wellenformen stehen hier Dreieck, Sägezahn, Rechteck und Sample & Hold zur Verfügung.
Jede Wellenform kann gleichzeitig genutzt werden, so dass beispielsweise die Tonhöhe von VCO1 durch eine Rechteckwelle moduliert wird, während die Filterfrequenz von einer Dreieckwelle und der VCA von einem Sägezahn moduliert wird.

Durch Antippen des Bildschirms wird ein virtuelles, sichtbares Kabel erzeugt, das die beiden Elemente miteinander verbindet. Die Stärke der Modulation kann mit einem Drehregler eingestellt werden, sowohl positiv, als auch negativ.

Jede Modulationsquelle und jedes Modulationsziel können in der Modulationsmatrix nur einmal verwendet werden.
Davon ausgenommen sind allerdings die in 2.1.1. erwähnten Regler für das Modulieren der Hüllkurve. So kann man beispielsweise dort einstellen, dass die Filterfrequenz durch die Hüllkurve moduliert werden soll und hat in der Modulationsmatrix immer noch sowohl Filterfrequenz, als auch Hüllkurve zur Verfügung.

Dadurch ist die Modulationsmatrix überschaubar, aber dennoch recht flexibel.

2.1.3. Das Spielen des Synthesizers

Die Sounds des DSN-12 können über den Touchscreen gespielt werden. Hierbei gibt es drei unterschiedliche Eingabemöglichkeiten:

Pianoroll.jpg

1.) Die Pianorolle. Ähnlich wie in den meisten DAWs können die Noten als eine Sequenz eingegeben werden, bei der die Y-Achse die Tonhöhe bestimmt und die X-Achse die Zeit, in der die Note gespielt wird. Mit dem Analogstick lässt sich auf beiden Achsen scrollen.
Die Tonhöhe umfasst hier 8 Oktaven, zusammen mit der einstellbaren Oktavlage der Oszillatoren dürfte wohl jede musikalisch Note erreichbar sein.
Die X-Achse umfasst maximal 64 Noten, die Voreinstellung liegt bei 16. Da es sich um 16tel-Noten handelt, hat man in dem Fall genau einen Takt.
Noten werden erzeugt, indem man im Raster die gewünschte Note antippt.

Die Noten können zudem in ihrer Dauer eingestellt werden, von 25% über 50% und 75% bis hin zu 100%. Möchte man gebundene Noten spielen, wählt man die Option „legato“. Hat man beispielsweise acht 16tel-Noten hintereinander erzeugt und wählt bei diesen legato aus, werden alle zu einer gemeinsamen halben Note zusammengefügt.
Natürlich kann man auch Noten unterschiedlicher Tonhöhe legato spielen, wie es zum Beispiel bei einer Roland TB-303 gerne genutzt wird.

Auch die Lautstärke kann pro Note eingestellt werden, hierfür sind 16 Dynamik-Stufen vorhanden. Damit lassen sich bei gebundenen Noten auch Fade-Outs oder Fade-Ins simulieren.

Des weiteren kann die Position im Stereo-Panorama pro Note eingestellt werden. Hierfür gibt es 5 Einstellungen: Linksaußen, Mitte Links, Mitte, Mitte Rechts und Rechtsaußen. Das ist etwas grob, aber kann bei sinnvollem Einsatz die Sounds ziemlich breit fächern. Oder auch die Stereo-Position automatisieren.

Zu guter Letzt lassen sich Frequenz und Resonanz des Filters ebenfalls automatisieren, in 16 Stufen. Weiche Filterfahrten sind damit eher nicht möglich. Für S&H-ähnliche, aber vorhersehbare Modulationen ist das dennoch praktisch.

Keyboard.jpg

2.) Das Bildschirm-Klavier. Tippt man eine Taste an, wird die entsprechende Note gespielt. Das ist relativ intuitiv und lässt sich für meinen Geschmack besser spielen als beispielsweise ein Stylophone oder ähnlich funktionierende Geräte. Dennoch braucht man ein bisschen Übung, bis man die Noten richtig trifft. Bei zu vielen gleichzeitig spielenden Spuren gibt es zudem eine spürbare Latenz bei der Eingabe.

Zum Ausprobieren von Melodien ist es aber eine brauchbare Spielhilfe. Zudem ist es möglich, die gespielten Noten mitaufzunehmen und danach in der Pianorolle noch weiter zu bearbeiten. Gerade für lange Noten ist das deutlich bequemer, als einzelne Noten in die Rolle einzutippen und diese alle auf legato zu stellen.

Die Oktavlage lässt sich über insgesamt sechs Oktaven transponieren.

KAOSS Scales.jpg


3.) Das Kaoss-Pad. Oder genauer gesagt: die Kaoss-Pads. Diese werden auf dem Touch-Screen simuliert. Die Pads an sich sind nur schwarz und geben kein optisches Feedback, deshalb habe ich hier auf einen Screenshot verzichtet. Stattdessen zeigt der Screenshot die zur Verfügung stehenden Tonleitern, die in den Einstellungen möglich sind. Das sind immerhin 40 Stück pro Grundton.

Spielen lassen sich diese über den Touchscreen. Die X-Achse bildet hier die Tonhöhe ab, die Y-Achse die Gate-Zeit (Länge) der einzelnen Noten. Berührt man den Touchscreen oben links, wird ein langer, tiefer Ton gespielt. Fährt man dann in Richtung der unteren, rechten Ecke, wird der Ton höher und als immer abgehacktere Tremolo-Note gespielt.
Das geht überraschend einfach von der Hand und ist ein effektiver Weg, schnelle Sequenzen zu erzeugen. Was auf dem Kaoss-Pad gespielt wird, kann ebenfalls aufgenommen werden und steht danach in der Piano-Rolle zur Verfügung.

Aber das war nur das erste Kaoss-Pad. Beim zweiten lässt sich auf der X-Achse das Stereo-Panorama und auf der Y-Achse die Lautstärke der aktuellen Noten steuern. Dadurch sind dynamische Stereo-Fahrten ziemlich einfach zu erzeugen. Diese Verläufe lassen sich ebenfalls aufnehmen und speichern.

Das dritte Kaoss-Pad widmet sich schließlich dem Filter und steuert auf die selbe Bedienweise die Frequenz und Resonanz. Auch hier kann wieder aufgenommen werden.
Um die aufgenommenen Sequenzen sinnvoll zu verwalten, wird das Arrangierfenster verwendet, das man jederzeit mit einem Klick auf „Main“ aufrufen kann.


2.2. Das Arrangierfenster


Arranger.jpg

Dieser Bereich ist am ehesten zu vergleichen mit dem Arrangierfenster aus vielen DAWs. Von oben nach unten sieht man die 12 Spuren des DSN-12; von links nach rechts werden 16 Patterns angezeigt. Die Patterns sind in den vier Bänken A bis D organisiert, so dass man insgesamt 64 Patterns speichern kann.

Das aktuelle Pattern wird durch eine rote Leuchte angezeigt und kann mit dem Antippen der Pattern-Nummern gewechselt werden. Gespielte Patterns werden geloopt und wechseln nicht automatisch, dafür gibt es einen anderen Modus.

Die weißen Rechtecke stehen dafür, dass auf der Spur in dem Pattern eine Sequenz erzeugt wurde. Tippt man auf eines der Rechtecke, kommt man zu dem entsprechenden Sound und der Sequenz.
Besonders ist hier, dass mit jeder Sequenz auch der verwendete Sound gespeichert wird. Zwei benachbarte Sounds der selben Spur können komplett unterschiedliche Sounds verwenden, wodurch man innerhalb eines Songs keineswegs nur auf 12 Sounds beschränkt ist.

Die Schaltflächen am unteren Bildschirmrand vereinfachen das Arrangieren. Mit „Copy“, „Paste“ und „Erase“ können einzelne Sequenzen, aber auch ganze Patterns kopiert, eingefügt und gelöscht werden. Hier kann man wählen, ob diese Vorgänge für die Sequenzen, Sounds oder beides zusammen gelten sollen.
Die Handhabung ist für moderne DAW-User etwas ungewohnt, aber funktioniert problemlos.

Am oberen Bildschirmrand kann man die Grafikoptionen des Oszilloskops (OSET) und die Songeinstellungen (SET) verändern. Bei letzterem lässt sich die Haupt-BPM, -Schrittlänge und der Swing-Wert des Sequenzers einstellen.
Zudem kann die Schrittlänge und BPM von jedem Pattern einzeln justiert werden, so dass auch Takt- und Tempowechsel möglich sind.
Unter MIX findet man den Mixer, zu dem ich gleich noch kommen werde.

Unter PTN findet sich folgende Ansicht:

Pattern_Launch.jpg

Hier lassen sich ähnlich wie bei einem Launch Pad die Patterns manuell abfeuern. Am unteren Bildschirmrand können die einzelnen Spuren solo oder stumm geschalten werden. Diese Features erhöhen die Performance-Möglichkeiten des DSN-12 enorm.

Über „PTNPRG“ findet man eine ähnliche Ansicht wie im Arrangierfenster:

Pattern_Prog.jpg

Hier kann man einzelne Patterns aneinander reihen. Startet man die Wiedergabe, werden die Patterns von links nach rechts abgearbeitet. Wählt man zweimal das selbe Pattern hintereinander, wird dieses wiederholt.
Schön ist auch, dass man hier bei der Wiedergabe für jedes Pattern noch einmal die einzelnen Spuren stummschalten kann. So kann man das gleiche Pattern wiederholen und dabei einzelne Elemente entfernen, beispielsweise wenn man einen Soundeffekt nur beim ersten Durchlauf abspielen will.

Dieser Modus eignet sich daher, um aus den einzelnen Patterns tatsächliche Songs zu bauen, die ohne Zutun abgespielt werden können.

Es gibt pro Song Platz für 99 Patterns. Bei der Voreinstellung von 120 bpm und einer Schrittlänge von 16 Noten kommt man da auf etwa 3 Minuten und 20 Sekunden. Das kann natürlich etwas knapp werden.
Erhöht man aber die Schrittlänge auf 64, hat man dagegen etwa 13 Minuten pro Song, was für die meisten Fälle ausreichen sollte. Ich empfehle daher, mit einer Schrittlänge von 64 zu arbeiten und Patterns als vier gemeinsame Takte zu sehen.

2.3. Der Mixer

Mixer.jpg

Der Mixer mischt die 12 Spuren des DSN-12. Hierbei kann jede Position:

  • stumm oder solo geschalten werden
  • in ihrer Lautstärke und Stereo-Position verändert werden (mit deutlich mehr Abstufungen als im Sequenzer)
  • mit bis zu drei Effekten versehen werden.

Wichtig ist hier, dass der Mixer im Verlauf eines Patterns oder Songs nicht automatisiert werden kann. Das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man auf einer Spur unterschiedliche Sounds verwendet, da der Mixer seine Einstellung beibehält.

Effekte.jpg

Die Effektsektion ist recht überschaubar und wird von allen Spuren gemeinsam geteilt. Es ist also nicht möglich, auf Spur 1 und Spur 2 jeweils drei unterschiedliche Effekte zu nutzen.

Effekt 1 und 2 können frei gewählt werden. Hierfür stehen fünf Effekte zur Auswahl:
Chorus und Flanger als Modulationseffekte, ein Delay sowie ein Kompressor und „Kick“, eine Mischung aus Kompressor und Bass-Boost, um vor allem Kick-Drums aufzuwerten.

Chorus, Flanger und Delay lassen sich in ihrem Effektanteil (Dry/Wet) steuern, das Delay lässt sich zudem als einziger Effekt zur BPM des Songs synchronisieren.

Der dritte Effekt wird als Reverb bezeichnet, wobei man zwischen den Algorithmen „Hall“, „Room“, „Plate“ und „Spring“ entscheiden kann. Die fünfte Auswahlmöglichkeit verwandelt den "Reverb" in ein Delay wie bei den ersten beiden Effekten.

Die Auswahl der Effekte ist unabhängig voneinander, so dass man – bis auf den Hall - jeden Effekt auch zweimal verwenden kann, im Fall des Delays sogar dreimal.
 
Eigenschaft
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: 6 Benutzer

3. Der DSN-12 im Praxis-Test


Nun, wie lässt sich mit dem DSN-12 denn Musik machen?

Der Einstieg in die Bedienung war ein bisschen holperig. Die Software ist an sich relativ sinnvoll strukturiert, wenn man erst einmal weiß, welche Funktion man wo findet. Das kann aber gerade am Anfang ein wenig dauern.

Es gibt ein englisches Handbuch, das sich jederzeit mit der Spielekonsole aufrufen lässt. Das selbe Handbuch findet man auch auf der Webseite von Detune Ltd., allerdings hat man es sich dort ein bisschen sehr einfach gemacht. Jede Seite des Handbuchs ist ein eigenes, sehr niedrig aufgelöstes .bmp-Bild mit unterschiedlichen Maßen. Das macht das Blättern am Computer relativ umständlich.

Der Handbuch-Text an sich kommt zwar ohne große Fehler aus, wirkt aber an manchen Stellen etwas holperig aus dem Japanischen übersetzt. Gerade bei Synth-Einsteigern könnte das für den einen oder anderen Moment der Verwirrung sorgen. Daher empfehle ich durchaus, sich online in Foren und anderen Communities zu dem Thema Hilfe zu suchen, wenn man mit dem Handbuch nicht weiterkommt.

Aber nach etwa zwei Tagen war ich mit jedem Aspekt des DSN-12 vertraut und finde den Workflow durchaus gelungen.

Die Bedienung, die größtenteils über das Tippen auf dem Touchscreen geschieht, fordert etwas Fingerspitzengefühl, Sehvermögen und Konzentration. Dann lässt sich damit aber sinnvoll arbeiten.
Die Auflösung des Touchscreens ist mit 320*240 Pixeln relativ klein, aber sowohl das Ablesen, als auch das Antippen hat mir keine Probleme bereitet. Nur bei manchen Teilen der Synth-Programmierung dauert es ein bisschen, bis ein Parameter wirklich genauso feinjustiert wurde, wie man es haben will. Das Problem kenne ich auch von Software-Synthesizern auf deutlich größeren Bildschirmen, ist hier aber noch ein bisschen stärker ausgeprägt.

Um den DSN-12 auf seine Tauglichkeit als Synthesizer für unterwegs zu testen, habe ich ihn ein paar Tage lang auf einer etwa halbstündigen U-Bahnfahrt eingesetzt.

Und ich muss sagen: er hat mich nicht enttäuscht. Die Screenshots hier wirken etwas düster, aber der Bildschirm ist dank einstellbarer Helligkeit sowohl in dunklen Tunneln, als auch bei Tageslicht gut abzulesen. Der Touchscreen lässt sich während der Fahrt leicht bedienen, nur beim abrupten Beschleunigen und Bremsen vertippt man sich leicht mal. Das liegt dann aber mehr an der U-Bahn selbst, als am DSN-12, daher will ich ihm das nicht ankreiden.

Der Akku hält bei höchster Helligkeit etwa dreieinhalb Stunden, das sollte auch für längere Fahrten ohne Nachlademöglichkeit ausreichen.


Auf den U-Bahnfahrten habe ich zwei kleine Songs mit von Grund auf selbst erstellten Sounds gebastelt. Hier könnt ihr den ersten davon anhören:

https://soundcloud.com/egoldsteindemos/shmup

Mit seinen 12 monophonen Stimmen eignet sich der DSN-12 natürlich für Musik im Stile älterer Videospiel-Soundtracks. Für die Grundstimmung habe ich mir ein leicht futuristisches 2D-Shoot em Up aus den 90ern vorgestellt. Ein treibender, elektronischer Beat, schnelle Arpeggios über gleich bleibende Akkordfolgen und ein relativ simpler Bass-Part.

Die Akkorde wurden realisiert, indem (nahezu) identische Versionen des selben Sounds auf mehrere Spuren verteilt wurden, die einzelne Noten des gleichen Akkords spielen. Diese Spuren wurden dann im Mixer noch im Stereo-Panorama verteilt, um den Akkord zu verbreitern. Das ist ein ziemlich einfacher Effekt, den ich dennoch bei so manchem professionelleren Synthesizer vermisse.

Das Arpeggio im Intro, das Rauschen und der Melodie-Synth im B-Teil haben ein Stereo-Delay aktiviert. Auf den gesamten Drums und dem Rauschen ab Takt 9 wird zudem noch ein Kompressor eingesetzt, der für mehr Pegel und Druck sorgt. Zu guter Letzt wird auch der eingebaute Reverb mit der „Room“-Einstellung für etwas mehr Räumlichkeit verwendet.
Bis auf ein Pattern spielen nie mehr als 7 Spuren gleichzeitig, so dass es denkbar wäre, mit den verbleibenden fünf Spuren auch noch die bisherigen Sounds zu doppeln.

Der DSN-12 ist nicht unbedingt so warm und druckvoll wie andere Synthesizer, was sicherlich auch der etwas schwachen CPU der Spielekonsole geschuldet ist. Im Vergleich zu vielen sample-basierten Synthesizern würde ich ihm aber durchaus mehr Lebendigkeit bescheinigen.
Einen Minimoog braucht man nicht zu erwarten, das will er aber auch gar nicht sein. Wie schon sein Vorbild MS-10 klingt er nicht unbedingt elegant, sondern eher etwas unsauber.

Die Sounds sind einzeln etwas unspektakulär, aber im Arrangement aus mehreren Spuren bilden sie Songs mit einem eigenen Charakter. Die große Stärke des DSN-12 sehe ich hier darin, dass man schnell unterschiedliche Sounds und Sequenzen kombinieren kann, was abseits vom Computer oftmals nur recht umständlich möglich ist.


Der zweite Song aus den U-Bahn-Sessions ist (etwas) weniger elektronisch und soll bewusst Abstand zum ersten Beispiel halten. Stattdessen soll es mehr in Richtung klassischer/barocker Musik gehen…oder zumindest, wie diese klingen würde, wenn man die Synthesemöglichkeiten von Spielekonsolen dafür verwendet und mit Barock so viel am Hut hat wie ich. :redface:

https://soundcloud.com/egoldsteindemos/barogue

Die Akkorde ab dem Intro wurden erneut gedoppelt und im Stereo-Panorama verteilt. Der Reverb ist auf „Hall“ eingestellt und deutlich lauter als beim ersten Beispiel. Generell klingt der Reverb des DSN-12 etwas metallisch, so dass ich ihn bei Aufnahmen eher abschalten und durch einen externen Hall ersetzen würde. Synthesizer ohne Hall klingen aber auf Dauer recht unangenehm, daher bin ich froh, dass zumindest ein Hall dabei ist.

Im letzten und vorletzten Pattern sind alle 12 Spuren belegt, so dass man die Grenzen des DSN-12 erreicht hat. Selbst mit Doppelungen und Akkorden kann man da ein doch recht komplexes Arrangement basteln, so dass der DSN-12 durchaus als Skizze fürs Komponieren taugt.


Aber der DSN-12 kann natürlich auch für orthodoxere Chiptunes-Sounds verwendet werden, die sich mehr an die Hardware-Beschränkungen älterer Konsolen halten:

https://soundcloud.com/egoldsteindemos/famitone

Während dem ganzen Song kommen nie mehr als zwei Pulswellen, eine Dreieckwelle und ein Rauschgenerator gleichzeitig zum Einsatz. Auf Effekte, Filter und ein breites Stereo-Bild wurde verzichtet. Das entspricht etwa den Sound-Möglichkeiten, die man aus einem Nintendo Entertainment System hören würde.

Die Dreieckwelle ab dem Intro hat ein leichtes LFO-Vibrato drauf, klingt aber auch ansonsten etwas kaputt und nicht so sauber, wie man es von anderen Synthesizern kennt. Das klingt etwas LoFi, aber ich finde, es hat einen gewissen Charme. In Verbindung mit einem externen Hall könnte ich mir vorstellen, so einen Sound auch abseits von Chiptunes einzusetzen.
Für ihre Parts habe ich übrigens einmal alle Eingabemöglichkeiten des DSN-12 ausprobiert. Die Melodie im Intro entstand über die Touch-Screen-Klaviatur, der schnellere Part danach wurde über das virtuelle Kaoss-Pad eingespielt. Das Arpeggio darauf wurde wiederum in die Pianorolle eingetippt.

Snare, Hihat und der Soundeffekt am Ende wurden mit dem Rauschen von VCO2 erzeugt. Man hört, dass es deutlich anders klingt als das übliche weiße oder rosa Rauschen, das man von Synthesizern gewöhnt ist. Es ist für meinen Geschmack näher dran am Rauschen alter Spielekonsolen, die oftmals keinen eigenen Rauschgenerator hatten, sondern dafür pseudozufällige Signale aus anderen Bereichen der Konsole hernahmen. Im letzten Takt wird die „Tonhöhe“ des Rauschens über die Hüllkurve moduliert, wodurch man eine Bandbreite unterschiedlichen Rauschens erhält.
Für Chiptunes ist das ein deutliches Plus, aber auch ansonsten kann man dieses Rauschen gut für Drum- und Effektsounds nutzen, die mit anderen Synthesizern so nicht möglich sind.


Wo wir schon bei Drums sind: neben Chiptunes-Musik ist die zweite große Stärke des DSN-12 meiner Meinung nach seine Verwendung als Drum Machine.

Mit 12 gleichzeitig verfügbaren Sounds braucht er sich auch vor deutlich teureren Geräten nicht verstecken: er liegt gleichauf mit Arturias Drumbrute und noch knapp vor Rolands TR-8. Beide Drum Machines kosten mehr als das Dreifache eines Nintendo 2DS plus Software. Beide Drum Machines bieten zudem nur recht oberflächliche Möglichkeiten zur Soundbearbeitung, während beim DSN-12 jeder Sound von Grund auf programmiert werden kann. Und beim DSN-12 ist es möglich, jeden Sound tonal zu spielen, so dass man Bass Drum oder Toms auch gerne mal Melodien spielen lassen kann. Das - in Verbindung mit dem recht üppigen Speicherplatz, der gerade die TR-8 alt aussehen lässt - macht aus dem DSN-12 ein durchaus interessantes Spielzeug für elektronische Rhythmen jeder Art.

Ich habe hier mal ein kleines Medley aus vier Drum Beats mit unterschiedlichen, eigens gebauten Drum Sounds zusammengeschnitten, jeden hört man über 8 Takte:

https://soundcloud.com/egoldsteindemos/drum-medley

Gerade bei den Bass Drums vermisst man ein wenig eine Sinus-Wellenform für tiefe, lange 808-Sounds, aber ein gefiltertes Dreieck tut es auch. All zu basslastig ist der DSN-12 nicht, aber der „Kick“- und Kompressor-Effekt kompensiert das etwas. Ein externer Equalizer ist dennoch empfehlenswert.

Gut gefällt mir auch das Stereo-Delay, das zwar klanglich nicht heraussticht, aber BPM-synchron auch einfache Rhythmen schnell deutlich komplexer machen kann.

Durch die freie Programmierbarkeit aller Sounds kann man hier viel Zeit verbringen, wenn man eigenständige Drum-Sounds sucht. Gerade unterwegs kann das sehr unterhaltsam sein, zumal es nicht all zu viele Drum Machines gibt, die problemlos in eine Hand passen.

Bei einer Drum Machine auch wichtig: der DSN-12 hält das Tempo relativ zuverlässig. Ich habe zum Test mal einen Abschnitt des FamiTone-Songs bei 120 bpm im Loop über 15 Minuten aufgenommen und in meiner DAW nachgemessen, wie weit sich das Audio-Signal vom Metronom und Raster entfernt. Die ersten etwa 8 Minuten klappt das ganz gut, dann wird der Abstand allmählich spürbar, liegt aber noch im Millisekunden-Bereich. Bei 10 Minuten ist es noch erträglich, nach 15 Minuten ist allerdings selbst für Laien hörbar, dass der DSN-12 einen Ticken zu schnell geworden ist. Daher sollte man zwischendurch gegebenenfalls eine Pause einlegen oder zum Ende kommen, was sich in den meisten Songs wohl einrichten lässt.

Schwieriger wird das Timing eher, wenn man den DSN-12 zusammen mit anderen Geräten nutzen will. Da wird einer seiner größten Nachteile deutlich, auf den ich im nächsten Abschnitt näher eingehen werde.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: 5 Benutzer

4. Der DSN-12 im Verbund mit anderen Geräten und im Studio


Ich mache es kurz: der DSN-12 ist in der Hinsicht ein Einzelgänger. Er kann keine anderen Geräte ansteuern und auch nicht von anderen Geräten angesteuert werden.
Das liegt vor allem an Nintendos Hardware, die auf einen MIDI-Ein- und –Ausgang verzichtet. Das ist bei einer Spielekonsole natürlich nachvollziehbar, aber bei Synthesizern und Drum Machines recht kritisch. Gerade das Synchronisieren der MIDI-Clock, damit zwei Geräte das selbe Tempo halten, ist beim Einsatz in Studio, Proberaum und Bühne ein gängiger Standard, mit dem DSN-12 aber nicht möglich.

Nicht nur Hardware-seitig muss man auf MIDI verzichten, auch die Software bietet keine Unterstützung. Das ist schade, denn die 2013 erschienene Korg M01D, ebenfalls von Detune Ltd, bietet bereits die Möglichkeit, Songs als .midi-Dateien zu exportieren und beispielsweise am Computer weiter zu bearbeiten. Gut, mit General Midi-Klängen könnte man die Sounds des DSN-12 auch nur schwer nachbauen, aber dennoch wäre ein Export praktischer, als die Sequenzen von Hand nachzubauen.

Der einzige Ausgang von Nintendos Konsole ist ein 3,5mm-Klinkenausgang in Stereo. Das ist für professionelle Zwecke ein bisschen wenig, aber mit einem Adapterkabel findet man den Anschluss zu Mischpulten, Effektgeräten oder Audio-Interfaces.

Wo wir schon beim Aufnehmen sind: sämtliche Hörbeispiele wurden über mein Focusrite Scarlett 6i6 aufgenommen und nicht weiter bearbeitet, nur das Drum-Medley kommt mit kleinen Fade-Outs aus.

Mein Nintendo 2DS wurde hierbei bei voller Lautstärke, aber ohne Verstärkung aufgenommen. Der Ausgangspegel ist hoch genug, um über Kopfhörer gut hörbar zu sein, liegt aber deutlich hinter dem maximalen Ausgangspegel von den meisten Hardware-Synthesizern. Daher kann je nach Einsatzzweck ein zusätzlicher Pre-Amp sinnvoll sein.

Mit einem Stereo-Ausgang ist es nicht möglich, mehrere Spuren des DSN-12 einzeln aufzunehmen, um sie zum Beispiel in der DAW abzumischen. Gerade für Drums wäre das aber recht praktisch. Will man das tun, muss man die Spuren solo schalten und in mehreren Anläufen aufnehmen. Wobei es natürlich möglich ist, jeweils eine Spur an beiden Enden des Stereo-Panoramas zu verteilen, so dass der Stereo-Ausgang als doppelter Mono-Ausgang funktioniert.


5. Der Kauf des DSN-12


Hier möchte ich noch kurz darauf eingehen, wie man den DSN-12 überhaupt erwirbt und nutzt. Das ist nämlich etwas komplizierter, als einfach in einem Musikgeschäft einen Synthesizer mitzunehmen.

Zunächst benötigt man einen Nintendo 3DS oder Nintendo 2DS. Auf älteren DS-Modellen funktioniert die DSN-12-Software nicht.

5.1. Die unterschiedlichen DS-Modelle


3DS und 2DS unterscheiden sich in ein paar Dingen. Ich gehe hier auf die Unterschiede zwischen den aktuellen Versionen des 2DS und der (einzigen aktuellen) „New 3DS XL“-Version des 3DS ein.

Wie der Name schon andeutet, besitzt der 3DS ein 3D-fähiges Display, das gänzlich ohne 3D-Brille funktioniert. Der Nintendo 2DS hingegen hat diese Funktion nicht, kann aber sämtliche Software des 3DS in 2D abspielen. Wer auf den 3D-Effekt beim Oszilloskop verzichten kann, macht hier nichts verkehrt.

Zudem verfügt der 3DS über einen Klappmechanismus, der 2DS ist hingegen in einem einzigen, festen Gehäuse unterbracht.
Das ist vermutlich auch darauf zurückzuführen, dass der 2DS als Spielekonsole für kleinere Kinder entwickelt wurde und die Scharniere früherer DS-Konsolen recht anfällig waren. Diese Robustheit macht den 2DS aber auch als Musikinstrument interessanter. Mir ist mein 2DS beim Stolpern über das Ladekabel in den letzten zwei Wochen oft genug runtergefallen und er hat immer noch nicht mal einen Kratzer.
Ein weiterer Pluspunkt des 2DS: der 3DS wechselt in den Standby-Modus, wenn er zugeklappt wird. Der 2DS hat hierfür stattdessen einen eigenen Kippschalter, so dass ein versehentliches Zuklappen und Abreißen der Sounds verhindert wird.

Der New 3DS XL hat etwas mehr Rechenpower, einen größeren Bildschirm und mehr Knöpfe. Ältere und selbst aktuelle Software-Titel nutzen diese Fähigkeiten aber selten aus. So oder so ist 3DS-Software generell mit dem 2DS kompatibel.

Der 2DS hat einen (Mono-)Lautsprecher, der 3DS kann über seine beiden Lautsprecher Stereo-Sounds ausgeben. Der Kopfhörerausgang funktioniert dennoch bei beiden in stereo, auch wenn man das beim 2DS erst in den Optionen einstellen muss.

Zu guter Letzt ist auch der Preis entscheidend: einen Nintendo 2DS bekommt man aktuell samt Speicherkarte, einem vorinstalliertem Spiel und Ladegerät für 90-100€. Ein New 3DS XL ist neu für etwa 170€ aufwärts zu haben, ohne Ladekabel.

Vor ein paar Tagen wurde der New Nintendo 2DS XL angekündigt, der sich in Form, Bedienung und Leistung am New Nintendo 3DS XL orientiert und nur auf dessen 3D-Effekt verzichtet. Der N2DS XL wird voraussichtlich 160€ kosten.

Auch im Hinblick auf das Preis-/Leistungsverhältnis würde ich beim Einsatz als Musikinstrument daher zu einem aktuellen 2DS raten.

5.2. Der DSN-12 im Nintendo eShop


Hat man sich für einen der oben genannten DS entschieden, muss man diesen zunächst über WLAN mit dem Internet verbinden. Hierfür ist ein Vertrag am Bildschirm nötig, den man lesen sollte und bestätigen muss.

Daraufhin kann man am Gerät Nintendos eShop starten, wird aber erst zu einem Firmware-Update angehalten. Nachdem man auch den dazugehörigen Vertrag akzeptiert hat, erhält man schließlich Zugang und kann in der Shop-Suche nach „DSN-12“ suchen.

Regulär wird der DSN-12 für 29,99€ angeboten. Bevor man diesen kaufen kann, muss man allerdings eine Nintendo ID erstellen, erneut mit dazugehörigem Vertrag. Dazu muss ein „Mii“ erstellt werden, ein virtueller Avatar für Nintendos Online-Services. Gut, man braucht sich dabei keine Mühe zu geben, aber für einen einzigen Einkauf ist das schon etwas zu viel des Guten.

Hat man das alles schließlich hinter sich, kann man mit Kreditkarte oder Guthaben bezahlen, wobei sich letzteres über Karten aufladen lässt, die es in den meisten größeren Geschäften zu kaufen gibt. Ich habe hier zwei 15€-Karten verwendet, die problemlos funktioniert haben.

Dann ist man schließlich fertig und kann den DSN-12 auf seine Konsole runterladen und nutzen.

Mit einem Nintendo 2DS für 90€ kommt man so auf einen Gesamtpreis von etwa 120€.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: 2 Benutzer

6. Fazit


Für wen ist der DSN-12 denn nun interessant?

Im Chiptunes-Bereich ist er sowohl aufgrund seiner Sounds, als auch wegen seines Status als Spielekonsole gut aufgehoben, gerade zu prädestiniert. Wer sich in diesem Genre austoben will (sei es auch nur, um die Soundtracks der Kindheit aufleben zu lassen) und passende Hardware sucht, sollte den DSN-12 definitiv in seine engere Auswahl nehmen.

Aber auch wer elektronische Musik generell mag und ein kleines, handliches Instrument für unterwegs sucht, kann mit dem DSN-12 Spaß haben. Seine Synthesemöglichkeiten sind flexibel genug für vielerlei Sounds, bleiben aber immer überschaubar. Auch zum Absampeln eignet er sich recht gut. Gerade für selbst erstellte Drum Beats bietet der DSN-12 mehr Möglichkeiten also so mancher Synth mit einem deutlich höheren Preis.

Wer den Nintendo 3DS/2DS hauptsächlich zum Spielen verwenden will, aber schon immer mal Interesse hatte, mit Synthesizern zu arbeiten oder (elektronische) Musik zu machen, kann sich den DSN-12 ebenfalls mal näher ansehen. Das Handbuch ist dabei leider nicht all zu hilfreich. Aber wer bereit ist, sich einzuarbeiten und dabei auch im Internet nach Hilfe zu suchen, der kann mit dem DSN-12 erste Erfahrungen mit synthetischer Klangerzeugung machen. Und das, ohne viel Geld auszugeben oder sich erst in andere Software wie DAWs einzuarbeiten.


Wann braucht man den DSN-12 eher nicht anzuspielen?

Wenn man
  • …HiFi-Klang erwartet. Der DSN-12 ist bei weitem nicht auf dem Niveau aktueller Referenz-Software-Synthesizer wie u-he Diva. Wer das sucht, wird enttäuscht. Ein bisschen Faible für LoFi-Sounds sollte man also mitbringen.
  • …Synthesizer über Klaviaturen spielen will. Das kann der DSN-12 nicht, stattdessen wird der Touchscreen benötigt. Mit eher ungewöhnlichen Eingabemethoden sollte man sich also anfreunden können.
  • …mit kleinen Bildschirmen und empfindlicher Steuerung Probleme hat.
  • …für die Musikerzeugung unterwegs bereits über ein iPad oder Ähnliches verfügt, so dass dessen Anschaffungskosten nicht mehr anfallen. In dem Fall ist man mit Synthesizer-Apps wohl besser bedient.

Zusammenfassung


Der DSN-12 ist – ähnlich wie sein Vorbild MS-10 – kein Synthesizer, der jedem gefallen wird. Wer über seine Ecken und Kanten hinwegsehen kann oder sie gar charmant findet, erhält dennoch einen ziemlich günstigen und flexiblen Synthesizer, der von der Kompositionshilfe über die Drum Machine bis hin zum Erstellen und Wiedergeben von ganzen Songs ein überraschend breites Feld abdecken kann. Hinsichtlich seiner Möglichkeiten braucht sich der DSN-12 dabei auch keineswegs vor „richtigen“ Synthesizern der selben oder höheren Preisklasse (Korg Volca etc.) verstecken. Das Preis/Leistungsverhältnis würde ich daher getrost als „gut“ bezeichnen. Auch für den mobilen Einsatz ist er bestens geeignet; mehr Synthese-Möglichkeiten lassen sich auf so kleinem Raum kaum unterbringen.

Pro:
  • Günstiger Preis
  • Flexible, aber übersichtliche Synthesemöglichkeiten
  • 12 frei programmierbare Stimmen
  • Umfangreicher Sequencer
  • Klein, mobil und handlich
  • Schön implementiertes Oszilloskop
  • Unterschiedliche Spielmöglichkeiten: Pianorolle, Kaoss Pad, Touch-Klaviatur
  • Robustes Gehäuse (Nintendo 2DS)

Contra:
  • Keine Anbindungsmöglichkeiten für anderes Equipment (MIDI etc.)
  • Latenz beim Aufnehmen, während mehrere Spuren aktiv sind
  • Nur ein 3,5mm-Ausgang
  • Kleiner Bildschirm erfordert Fingerspitzengefühl beim Arbeiten
  • Etwas umständlicher Bestellvorgang samt Verträgen und Registrierungen

Geschmackssache:
  • Hang zum LoFi-Sound.
  • Nur als Download verfügbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: 9 Benutzer
Sehr schön! Gefällt mir klanglich sehr gut. Ich steh auf diesen 90er Konsolen Sound. :)

Tolles Review!!
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: 1 Benutzer
Es ist auf jedenfall ein super Review:)
Ich hätte nie gedacht das ich auf dieser Seite etwas von Nintendo lesen werde. Gleich mal ausprobieren:D
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: 1 Benutzer
Dem kann ich mich nur anschließen - sehr schöne, ausführliche Beschreibung dieser ungewöhnlichen Korg-Synth-Software. Und tolle Klangbeispiele! :)
 

Ähnliche Themen


Unser weiteres Online-Angebot:
Bassic.de · Deejayforum.de · Sequencer.de · Clavio.de · Guitarworld.de · Recording.de

Musiker-Board Logo
Zurück
Oben