Roland SPD-SX Pro - Loops erstellen zu Click

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Gouvi

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Hallo :)

ich nutze seit einer Weile das Roland-SPD-SX-Pro zusätzlich zu meinem Akustik-Set und dabei vor allem um neben zusätzlicher Sounds/Instrumente auch durchgängige Loops abzuspielen, z.B. um noch ein Conga Pattern zusätzlich laufen zu lassen zu meinem normalen Schlagzeug-Spiel. Im Hintergrund läuft der Click über das SPD-SX auf meine Kopfhörern, die Loops werden dann meist mit Trigger-Reserve zum nächsten Volltakt zugeschaltet/abgeschaltet.

Das klappt soweit auch alles gut, die Erstellung der Loops gestaltet sich aber immer als extrem zeitaufwendige Angelegenheit. Ich spiele die Loops selbst zum Click ein und brauche dann eine halbe Ewigkeit, um den Startpunkt und Endpunkt der wav im Editor so perfekt zu setzen, dass sich der Loop auch über 100 Takte nicht ganz langsam verschiebt. Gibt es irgendeine Möglichkeit anzuzeigen, wie lange ein Takt im eingestellten Click ist, sodass ich das wave daran angepasst entsprechend zuschneiden kann? Für mich ist es einfach komplett unverständlich, dass so etwas simples bei so einem teuren Pad nicht möglich sein soll und sich dieser Prozess so fiddelig und umständlich gestaltet.

Selbst wenn man das Sample praktisch perfekt einspielt, dauert es trotzdem ewig, Start und Endpunkt so zu setzen, dass es perfekt mit dem Click zusammenpasst.

Habt ihr da irgendwelche Tipps oder übersehe ich Funktionen? Auch über die SPD-App kann ich keine Hilfen finden.

Ansonsten würde mir nur der auch sehr umständliche Weg über eine DAW bleiben, also Wav exportieren, und dort importieren. clickspur in DAW einrichten und alles dort perfekt schneiden und dann wieder zurück importieren.
 

Das Problem beim Loopen ist die Länge des Loops. Die kann man relativ einfach *exakt* berechnen:

(Anmerkung: Im Folgenden wird angenommen, es handelt sich um eine Taktart, die in Viertel-Noten ausgedrückt werden kann. Anderenfalls nach gleichem Muster, aber z.B. für Achtel-Noten rechnen o.ä.)

1) Wieviele Viertel-Noten umfasst der Loop?

Zum Beispiel hätte ein zwei Takte umfassender 4/4 Loop = ( 4x Viertel-Noten pro Takt ) * ( 2 Takte ) = 8 Viertel-Noten

2) Wieviele Samples umfasst eine Viertel-Note?

2.1) Wie lange dauert eine Viertel-Note ausgedrückt in Sekunden?

Zum Beispiel gäbe es bei Tempo 120bpm (beats per minute) 120 Viertel-Noten pro Minute. Also dauern 120 Viertel-Noten 60 Sekunden und damit dauert eine Viertel-Note ( 60 Sekunden / 120 Viertel-Noten ) = 0,5 Sekunden.

(Anmerkung: Bei Rechnung mit Achtel-Noten entspräche 120bpm = 120 Viertel-Noten pro Minute = 240 Achtel-Noten pro Minute und eine Achtel-Note würde ( 60 Sekunden / 240 Achtel-Noten ) = 0,25 Sekunden dauern.)

2.2) Wieviele Samples sind das?

Das ist natürlich abhängig von der Samplingrate. Ich zitiere aus einem Bonedo-Testbericht

... Sample-Import ... Dateien, die dann im Gerät in 48kHz/16bit-Files umgewandelt werden ...

Daher gehe ich im Folgenden beispielhaft von 48kHz Samplingrate aus. Falls die selbst zum Click eingespielten Loops eine andere Samplingrate haben sollten, müsste der Rechengang entsprechend angepasst werden.

Bei 48kHz Samplingrate dauern 48000 Samples eine Sekunde. Wenn wie unter Punkt 2.1) errechnet eine Viertel-Note 0,5 Sekunden dauert, dann umfasst eine Viertel-Note = ( 48000 Samples / 1 Sekunde ) * ( 0,5 Sekunden ) = 24000 Samples.

3) Wieviele Samples umfasst der ganze Loop?

Wenn der Loop wie unter Punkt 1) errechnet 8 Viertel-Noten umfasst und eine Viertel-Note wie unter Punkt 2.2) errechnet 24000 Samples dauert, dann umfasst der ganze Loop = ( 24000 Samples ) * ( 8 Viertel-Noten ) = 192000 Samples.

---
Fazit / Zusammenfassung / direkter Rechenweg:

Loop mit 8 Viertel-Noten
Tempo 120 bpm
Samplingrate 48kHz

Loop umfasst ( 8 Viertel-Noten ) * ( 60 Sekunden / 120 Viertel-Noten ) * ( 48000 Samples ) = 192000 Samples

---
Wenn die Länge des Loops bekannt ist, dann muss nur noch das Startsample so gesetzt werden, dass der Loop-Beginn mit dem Beginn eines Volltaktes übereinstimmt. Das letzte Sample *im* Loop ist dann ( Startsample ) + ( Länge des Loops ) - 1.

Das Abziehen von Eins erklärt sich ganz einfach: Theoretisch angenommene Loop-Länge = 4, Startsample = 1, dann umfasst der Loop die Samples 1 bis 4. Hingegen würde Startsample + Loop-Länge aber 5 und damit das erste Sample *hinter* dem Loop ergeben. Deswegen für das letzte Sample *im* Loop (falls das überhaupt anzugeben wäre) nochmal 1 abziehen.

Grüße. Have fun!
 
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Eine andere Möglichkeit wäre, nicht das Sample einmal zu triggern und dann dauerhaft geloopt wiedergeben zu lassen, sondern sozusagen das Triggern zu loopen und bei jedem Trigger das Sample nur einmal abspielen zu lassen. Zum Beispiel müsste dann bei einem zweitaktigen Sample alle zwei Takte das Sample erneut getriggert werden.

Wenn das manuell gemacht wird kann es aufgrund der leichten Timing-Ungenauigkeiten sogar ein bischen lebendiger wirken, als ein "stumpfer" Loop.

Denkbare Alternative: Kann das SPD-SX Pro vielleicht sowas wie einen automatischen Retrigger?
 
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Danke für die ausführlichen Tipps. Mit der Formel kann ich mir dann tatsächlich den jeweiligen Endpunkt relativ genau berechnen und es verschiebt sich nicht mehr.

Das permanente Triggern ist leider kaum möglich während des Spielens. Obs da einen automatischen Retrigger gibt, konnte ich noch nicht rausfinden. Mit deinem Tipp zur Berechnung kann ich es aber über die SPD App dann sehr gut einstellen :)
 
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