Drums Plugin mit den besten HiHats/Cymbals

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Hallo,

Für Rock/Metal suche ich das realistischste "Mixed Ready" Drums Plugin welches auf dem Markt existiert.
Ich habe bereits etliche Videos über die verschiedensten Drums Plugins geschaut (Namen möchte ich keine nennen, weil es eure Antworten beeinflussen könnte) und jedes Drumkit klang prinzipiell nicht schlecht bis auf die Hihats/Cymbals, die jedes mal verräterisch nach "Computer" klangen und das obwohl die Midi Files teilweise von professionellen Drummern eingespielt wurden.

Vielleicht gibt es ein Plugin mit dem man die HiHats etwas miteinander "verwaschen" klingen lassen kann, damit es nicht so programmiert klingt. Habe mir mal Stems von professionellen Aufnahmen angehört und die klingen niemals so glasklar wie Plugins. Die Drums von Plugins klingen immer sehr Steril.

Meiner Meinung nach macht es null Sinn viel Geld für ein Drums Plugin auszugeben, welche höchstens für Demoaufnahmen reichen, es aber nicht für amtliche Songs reicht.

Wie seht ihr das ganze ? Schafft ihr es professionelle Songs mit künstlichen Drums herzustellen, ohne dass das Schlagzeug künstlich klingt?
 
ich würde sagen, das liegt ganz am Zuhörer wie kritisch er zuhört, dabei wage ich zu behaupten, das im Grossteil der Fälle, es völlig egal wäre ob die Drums programmiert oder echt sind, auch wenn es einen hörbaren Unterschied ausmacht, die Qualität des Gesamtprodukts dabei nur ggf unwesentlich darunter leidet.
Meist sind es andere Probleme warum ein Song nicht gut klingt oder nicht gut ist

Ich persönliche achte beim zuhören schon darauf und mir fällt es bei den Becken und HiHat besonders auf ob Samples eingesetzt wurden, oder es eine echt abmikrofonierte Aufnahme ist.
Die Samples sind in der Regel einfach Konsistenter und Sauberer, das sie Künstlich oder Analytisch klingen empfinde ich, wenn es gut gemacht ist, bei modernen Produktionen (wir reden hier nicht von Drumsamples aus dem Jahrtausendwende ;) ) hingegen nicht und sogesehen kein Störfaktor (Genre: Rock, Pop, Metal), auch wenn ein echt abmikrofoniertes Aufnahme, mir subjektiv wohl besser gefällt und meine persönliche Präferenz wäre.

Wenn wir über Weltmusik reden oder Jazz, Fusion, mit viel Akustik, schaut es mMn schnell ganz anders aus.

So gesehen, es fällt mir auf, JA, aber ist es nichts was mich soweit stört oder einen Song dehalb ruiniert, wenn es gut gemacht ist und der Song in die Produktion alles runderhum gut und stimmig ist
 
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Vielleicht gibt es ein Plugin mit dem man die HiHats etwas miteinander "verwaschen" klingen lassen kann, damit es nicht so programmiert klingt.
Du könntest aus ezDrummer heraus die betreffenden Spuren in die DAW Spuren routen und dort mit dem SSL Bus Compressor 2 bearbeiten, der ist dafür bekannt die Instrumente zu "verschmelzen". Ich lasse bis ich alle anderen Instrumente fertig aufgenommen habe alle Druminstrumente in einer Drum-Spur und lade den SSL BC dort drauf. Wenn ein Song fertig ist wir dann einzeln geroutet und dann wieder auf einen Drum-Bus mit Effekten...

Eigentlich finde ich die Becken usw. von ezD schon sehr gut, denn die sind nicht programmiert sondern echt mikrofoniert worden.

Vlt. ist aber, wenn du besondere Ansprüche hast, Superior Drummer wegen der umfangreicheren Editiermöglichkeiten die bessere Wahl. Dort kannst du auch direkt Plugins in dessen Mixer laden, Mics tauschen, Abstände ändern usw. Mir sind die Möglichkeiten dort schon zu overdosed, mir reicht ezD.
Ich empfehle auch mit den Velocity-Einstellungen im Midieditor zu arbeiten, wenn Samples zu künstlich klingen kann man damit viel rausholen.
Die Drum-Panoramaregler von sollten vlt auch nicht auf 100% links bis rechts stehen- wenn man "verschmelzen" will.

ezDrummer Mixer.pngScreenshot 2024-04-25 140413.png

(Es soll auch Bands geben die die Becken und HiHat echt aufnehmen, Kick, Snare und Toms aber mit Drum-Plugin erledigen.)
 
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Meiner Meinung nach machen Drums einen großen Teil eines guten Songs aus. Wenn es schon an den Drums scheitert, bringen die besten Gitarrenklänge nichts, denn erst durch ein gutes Schlagzeug klingt ein Song rund, lebendig, durchsetzungsfähig und vor allem für mich als Hörer genießbar aber dass ist nur meine Meinung.
Ich bin per se kein Feind von künstlichen Drums, sonst hätte ich ja auch nicht explizit danach gefragt aber man sollte es zumindest nicht hören dürfen, dass es programmiert ist.

Vielleicht hat noch jemand Anregungen oder Tipps was man gegen künstliche Cymbals machen kann. Ich weiß es gibt keinen "Zauber-Button" aber vielleicht kann man ja mit Impulse Responses, verschiedenen Delays, Compressoren oder whatever arbeiten und Abhilfe gegen diese künstlichen Sounds schaffen. Irgendwie muss es doch möglich sein getriggerte Sounds via FX zumindest halbwegs so klingen zu lassen wie mikrofonierte Drums :unsure:
 
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Man muss (bei statischen samples) halt den Sound imitieren, den die Cymbals in „Bewegung“ machen... und ggf ein Misch-Verhältnis finden ;)
 
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Ich kann seh gut verstehen was du meinst. Ich habe so ziemlich jedes Plugin und jede Library ausprobiert und ich muss leider sagen das es da nicht wirklich was gibt das zu 100% passt.
Ich finde auhc das Becken das große Problem sind, sei es nun die gemixte library mit wenig samples oder die "rohe" mit etlichen layern die aber trotzdem nix bringen.

Es gib eine Kontakt Librarry bei der die Becken mE sehr genial klingen, der Rest ist leider nicht so gut und das Ganze läuft noch auf KONTAT, ist also net wirklich Benutzerfreundlich,
zumindest nicht so easy wie EZ Drummer etc. Die Library ist von 8Dio ud heist "ZEUS"
Eventuel passt das ja, die haben auch noch 2 weitere libraries im selben Stil, ist auch öfter mal im "SALE"


View: http://www.youtube.com/watch?v=xy-NNnD_iMI
 
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ich nutze den Steinberg Groove Agent 5 und lasse für aufwändige HI Hat Einspielungen meinen Drummer über ein E- Drumset diese Takes einspielen, Das Hauptproblem ist wie immer der Maschinengewehr Effekt bei der Snare welchen ich hinterher beim editieren des Tracks entferne, velocity kurve erstellen, aber mit der HH hab ich keine Probleme.
 
Meiner Meinung nach machen Drums einen großen Teil eines guten Songs aus. Wenn es schon an den Drums scheitert, bringen die besten Gitarrenklänge nichts, denn erst durch ein gutes Schlagzeug klingt ein Song rund, lebendig, durchsetzungsfähig und vor allem für mich als Hörer genießbar aber dass ist nur meine Meinung.
genau der Meinung bin ich auch 👍

ich möchte nochmal zu meinem Beitrag #2 anmerken,

es kommt auch sehr auf die Musik selber darauf an, bei manchen Bands nimmt der Drummer eine deartig wichtig Rolle ein das es mit programmierten Drums überhaupt nicht funktionieren würde.
Ich könnte mir unmöglich Nirvanas Nevermind, oder zb Rage Against the Machine, Red Hot Chilli Peppers mit programmierten Drums vorstellen, unmöglich.
natürlich könnte man diese Liste endlos weiterführen mit Beispielen

aber wenn ich mir zb aktuelle Songs von Scott Stapp (ehem, Creed) anhöre, oder aber auch Musik die in die Richtung von In this Moment, Infected Rain, aktuelles Papa Roach Material, Null Positiv, usw dann wäre so ein Unterschied deutlich weniger relevant (für mich zumindest), dh es kommt auch immer auf den Kontext der Musik drauf an

Vielleicht hat noch jemand Anregungen oder Tipps was man gegen künstliche Cymbals machen kann. Ich weiß es gibt keinen "Zauber-Button" aber vielleicht kann man ja mit Impulse Responses, verschiedenen Delays, Compressoren oder whatever arbeiten und Abhilfe gegen diese künstlichen Sounds schaffen. Irgendwie muss es doch möglich sein getriggerte Sounds via FX zumindest halbwegs so klingen zu lassen wie mikrofonierte Drums :unsure:
weniger Direktsignale, und mehr Raum/Overheads,
die Höhen mit dem EQ etwas reduzieren, und ggf etwas Bandsättiung/Komprimierung, zu sehr komprimieren mag ich bei Cymbals aber nicht, aber was ich gerne mache und was meiner Meinung nach gut hilft mit einem (Multiband)Transient Designer ein wenig den Attack zu reduzieren
auch Soothe von Oeksound finde ich da ganz gut am Overhead Signal um es zu entschärfen.

Du hast im Eingangspost angegeben das du dich nicht auf ein Plugin festlegen möchtest, daher weiss ich nicht was deine Erfahrungen mit Superior Drummer 3 sind, aber hier hast du eine enorme Auswahl an Artikulationen für jedes Teil am Drumkit, und man kann diese damit wirklich sehr feinfühlig und liebevoll programmieren. und dann noch dazu sehr viele Kanäle zur verfügung zum mischen

hier ein Review von mir dazu

Allerdings klingt Superior Drummer 3 roh, und nicht mixready, es sind aber einige Presets dabei die dich näher in Richtung Mix Ready bringen, aber hier muß man selber noch viel Hand anlegen.

Ich find aber auch gut wenn man sagt, programmierte Drums, das ist nichts für mich, für Demo usw OK aber für den Release will ich echte Drums .
Ein Studiobesuch zum Aufnehmen ist nicht nur eine Zeit, sondern vorallem auch eine Kostenfrage, aber auch hier gibt es abhilfe, mittlerweile gibt es eine Menge Schlagzeuger mit eigenem Aufnahmeraun, welche man einfach beauftragen kann die Drums für deine Songs einzuspielen. das ist wesentlich Kostengünstiger als wenn man selber ins Studio geht.
 
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Was mir erst bewusst geworden ist bei einem Video Workshop von Norman Garschke (Ist bei Toontrack an der Erstellung von Libraries beteiligt): Er rät z.b. davon ab, die Klänge mit einer Velocity von 125 abzuspielen. Man erreicht damit nicht die besten lauten Klänge. Die liegen eher im Bereich von 100. Darüber werden dann zunehmend Samples angespielt, bei denen so kräftig auf die Drums gehauen wird, wie es irgendwie geht. Aber so spielt ein Drummer ja auch nicht ständig.
Also wenn es lauter werden soll, dann entsprechend Mixen und nicht die Velocity extrem aufdrehen.
 
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^^ das ist ein sehr guter Tip!

das ist übrigens oft so, also nicht nur bei Drums sondern auch anderen Sample basierenden Virtuellen Instrumenten, wie zb Klavier, Streicher, Bläser, usw
 
Was waren das noch zeiten, als gute Musik live gemacht wurde, und nicht am Computer
 
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Lieber @KlampfenTom

dir ist aber schon bekannt in welchem Sub des Musiker-Boards du dich gerade befindest ;)
Bildschirmfoto 2024-04-25 um 22.44.29.png


für eine Grundsatzdiskussion wäre vielleicht eher der Biergarten geeignet als dieser Thread hier
:prost:
 
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Was mir erst bewusst geworden ist bei einem Video Workshop von Norman Garschke (Ist bei Toontrack an der Erstellung von Libraries beteiligt): Er rät z.b. davon ab, die Klänge mit einer Velocity von 125 abzuspielen. Man erreicht damit nicht die besten lauten Klänge. Die liegen eher im Bereich von 100. Darüber werden dann zunehmend Samples angespielt, bei denen so kräftig auf die Drums gehauen wird, wie es irgendwie geht. Aber so spielt ein Drummer ja auch nicht ständig.
Also wenn es lauter werden soll, dann entsprechend Mixen und nicht die Velocity extrem aufdrehen.
Das habe ich schon immer bei Toontrack bemängelt, zumal dann auch die Frage aufkommt warum so etwas überhaupt aufgenommen wird,
aber TT ist eh ein Fall für sich. Die nehmen ein Sample mit 5 Mikros auf ud verkaufen es dann als 5 Samples! :D

Mir ist auch aufgefallen das oft ein realistisches programmieren gar nicht möglich ist, da bei vielen Plugins
das "humanizing" (was aber in Wahrheit ein einfaches randomizing ist und daher nicht funktionieren kann,
da Drums eben nicht random gespielt werden sondern bewusst akzentuiert)
gar nicht abschalten und das kommt dem realistischen Programmieren sehr oft in die Quere.
 
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Prinzipielll finde ich es erstmal gut, wenn der volle mögliche Dynamikumfang eines Instrumentes aufgenommen wird. Dann hat man die Möglichkeit zu entscheiden, ggf. mal die Extremschläge zu nutzen.
Zu den 5 Mikrofonen:
1. Woher weißt Du das ?
2. Ist das wirklich ein Mangel ? Wenn es dabei hilft, mit den leicht unterschiedlichen Klängen den Maschinengewehreffekt bei Wirbeln zu vermeiden ?
Die Humanize Funktion habe ich bei TT so verstanden, dass die Ungenauigkeiten des Drummers vom Einspielen erhalten bleiben und ohne die Funktion wegquantisiert werden.
In der DAW hingegen werden Ungenauigkeiten künstlich erzeugt.
Es kann natürlich sein, dass das in TT auch künstlich ist, oder vlt. auch eine Kombination.

Zwischen bewusster Akzentuierung und menschlichen Ungenauigkeiten im Timing, der Anschlagstärke und der Punktgenauigkeit auf dem Fell ist doch wohl noch ein Unterschied.

Mit welcher Lösung hast Du für das realistische Programmieren die besten Erfahrungen gemacht ?
 
Zu den 5 Mikrofonen:
1. Woher weißt Du das ?
Das siehtst du wenn du den Mixer öffnest, da gibt es zB Snare Top dynaisches Mikro, Snare Top Kondenstaor Mikro etc. genau so bei den Räumen, da werden einfach 30 Mikros irgendwie hingeklatscht,
woher weis ich das? Weil es eben genau so klingt, ich finde TT vom sound her schrecklich, Die Drums sind alle schlecht gestimmt und nix passt, aber gut dafür ist der Samplet bzw. die Software ganz gut.
2. Ist das wirklich ein Mangel ? Wenn es dabei hilft, mit den leicht unterschiedlichen Klängen den Maschinengewehreffekt bei Wirbeln zu vermeiden ?
Hat ja damit nix zu tun, es sit die exakt selbe Performance, also das exakt selbe Sample mit mehreren verschiedenen Mikros aufgenommen, da bringt absolut nix außer den sound minimal zu verändern, was problemlos auch mit jedem EQ geht.
Zwischen bewusster Akzentuierung und menschlichen Ungenauigkeiten im Timing, der Anschlagstärke und der Punktgenauigkeit auf dem Fell ist doch wohl noch ein Unterschied.
JA EBEN! :D Wenn es aber randomized ist dann kann man nix akzentuieren, das ist ja das Problem, die Software ist nicht für Leute gemacht die Stundenlang an den Velocities und am timing basteln damit es realistisch klingt,
sondern eher für Leute die einfach schnell irgendwelche Drus Tracks brauchen, beworben als mega Professionell, ist aber exakt das Gegenteil
 
jedes Drumkit klang prinzipiell nicht schlecht bis auf die Hihats/Cymbals, die jedes mal verräterisch nach "Computer" klangen und das obwohl die Midi Files teilweise von professionellen Drummern eingespielt wurden.
Speziell zum Thema HiHats:
Die Midi-Files werden üblicherweise als Standard-Midi-File verbreitet. Da gibt es 3 Noten für die HiHat: Open, Close und Pedal.
Selbst beim BFD-Player (Freeware) gibt es viel mehr. Im Manual werden über 20 HiHat-Artikulationen aufgeführt.
Die muss man nicht alle nutzen, aber HiHat ist eben viel mehr als nur "TikTikTik"
Deshalb macht es auch Sinn, sich an den Midis der jeweiligen Library zu orientieren, sofern die das ganze Potenzial ausreizen.
Für alle anderen Kit-Pieces gibt es meistens auch mehrere Artikulationen.

Ein enorm wichtiger Faktor ist der Groove. Wurde ja schon geschrieben. Totquantisiert klingen alle Drum-Plugins mies. Die Humanize-Funktion hilft nicht wirklich. z.B. Beispiel haben viele Drummer einen etwas anderen Groove auf der HiHat als auf Kick und Snare. Und der Groove (ziehen/schieben) variiert unter umständen im Takt.

Mein Tip:
Suche Dir zu "Studienzwecken" einen Song, der Dir vom Groove her gut gefällt. Schnapp Dir eine KI-Software, die den Song in Einzelinstrumente zerlegen kann. (z.B. Ultimate Vocal Remover, Freeware).
Extrahiere die Drumspur.
Importiere die Spur in Deine DAW, mache ein Beatmapping/Tempoerfassung (oder wie auch immer das heißt) - Tempoänderungen aber nur taktweise, die Automatiken machen meistens jede Viertelnote.
Wenn Du jetzt das Metronom mitlaufen lässt, merkst Du schon, dass die Drums nicht exakt auf dem Takt sind.
Jetzt kannst Du den Groove nachbauen, wenn Du gleichzeitig eine Wellenformansicht und den Midi-Editor offen hast. Song-Position-Pointer an den Ausschlag (Transient) der Wellenform setzen, im Midi-Editor (Pianorolle) das entsprechende Noten-Event exakt an die Song-Position-Linie schieben.
So findest Du raus, wie weit manche Noten von der eigentlichen Taktposition weg sind.

Das ist ausserordentlich lehrreich.
 
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Sorry Leute,
war nicht böse gemeint
 
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höre mir gerade die Klangbeispiele zur gerade erschienenen "the Jazz Sessions" Erweiterung für Superior Drummer 3 durch, also die Becken und HiHats klingen da schon verdammt gut
 
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Ich habe mal versucht die SUNO KI Drums mit Boardmitteln und meinen VST's zu covern.

1.) Als erstes hab ich SUNO AI ein Prompt gegeben "Ein Song über den Geschmack des Döners im Mittelalter-Folk-Metal-Stil". Suno hat folgendes gemacht:

Die Becken hören sich hier imho realistisch an, vermutlich weil Suno mit Stücken mit echtem Schlagzeug trainiert wurde.

2.) Ich habe mit dem in Cubase 13 integriertem "Spectra Layer One" den Gesang freigstellt und das Tempo (157 BPM) mittels klopfen ermittelt.

3.) Ich habe mit Toontrack ezDrummer3 + Metal Machine Extension und ABPL2 Bass diesen MIDI-Track erzeugt:

4.) Ich habe meine E-Gitarre 2 Halbtöne runtergestimmt und den Lead mit GoJIRA-Gitarren (2 Links / 2 Rechts gepannt) neu zu dem ezDrummer3-Schlagzeug+ABPL2 eingespielt.

5.) Ich habe den Gesang auf das Stück wieder daraufgelegt (Tempo war ja 157 BPM).

Ergebnis:

View: https://www.youtube.com/watch?v=J6Ek6Is36To

Mein Fazit:
Da bei SUNO-generiertem sehr viel Rauschen und Umgebungs-AdLib vorhanden ist, hört sich das selbst gemachte etwas sauberer an - habe allerdings die Gitarren stärker gezerrt.
Aber die Becken von dem Suno-generiertem Schlagzeug sind realistischer, da Suno mit echten Becken generiert wurde. Ich könnte vermutlich nur mehr mit der Velocity experimentieren.
 

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  • Der Geschmack des Döners BASS DRUMS.zip
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