[HipHop] "Johannesberg" EQing der Vocals, Integration in Mix

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Hallo Freunde,
ich hab hier einen HipHop Track, den ich heute mit nem Freund aufgenommen habe. Vom Mixingaufwand habe ich dieses mal keine großartige Zeit investiert aber soweit, dass ich im Groben zufrieden bin. Daher sind einige Sachen, die nicht ganz auf dem Beat liegen, bestimmt auszumachen, aber das soll erstmal eine untergeordnete Rolle spielen - genauso wie die musikalische Qualität (das ist seine erste Nummer).

http://soundcloud.com/pstsgames/johannesberg-1-ausgang-stereo/s-Ylavy
Der Beat stammt von rappers.in, aufgenommen wurden nur die Vocals und der Beat geschnitten + an den Text angepasst.


Was ich von euch wissen möchte:
Müssen die Vocals lauter? - Ich merke an mir oft, dass ich die Stimme viel zu leise mache, da ich nach dem idR 100sten Hören den Text auswendig kann und weniger auf die Verständlichkeit achte...
Sind die Vocals sauber EQt? Meistens finde ich, dass im Nachhinein die Höhen zu krass sind, gerade bei diesem Stück. Aber sonst leidet die Sprachverständlichkeit. Sollte ich in dem Fall mit dem DeEesser experimentieren, oder allgemein absenken?

Welche Effekte legt man auf HipHop Vocals? EQ und Kompressor ist ja klar, doch was an Hall, Chorus etc um die Stimme auch ohne Dopplungen fetter und geschmeidiger wirken zu lassen? Welchen Raum wählt man am besten? Ich habe in diesem Fall eine Lexicon Plate mit ca 1,2sek Hall. habe gelesen, dass im Hiphop oft statt Hall ein mehrfach kurzes Delay benutzt wird!?

Bin ich lautstärkemäßig beim Mastering zu sehr am Limit? Die Vocals habe ich sehr stark komprimiert mit Ratio bis zu 8:1 und doppelter Kompression in der Gruppe, was aber durchaus nötig war um diese in den Mix zu integrieren.
In der Summe kam ein Multibandkompressor + Limiter zum Einsatz, welche aber nur gemäßigt eingesetzt wurden. Dass der Beat an den Breaks stellenweise sehr kaputt limitiert klingt, liegt am Rohmaterial - das war schon vorher so.

Vielen Dank schon mal
LG Patrick :)
 
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Unser Dorf :D

Das gibt das doch nich :rofl:

Okay Spaß beiseite,

Die Bassrange ist nicht so, wie sie sein sollte.
In der Stimme arbeitest du mit viel brillianz Frequenzen. Ein komplexes Thema die Stimme "seidig" zu kriegen.
Am besten Top-end reduzieren. Rein über EQ versuchen Glanz zu erzeugen ist zu statisch. Außer du hast einen der wenigen genialen EQs, dann nicht.
-Liegt auch an dem zu hohen Höhenanteil im Hall, die Hall-Platte ist normaler Weise dezent.

Kurze Delays - meinst du Rap oder Hip-Hop? Das ist eher im Rap angesagt. Würde deinen Song auch mehr dort einordnen. Mit kurzen Delays bringst du Flacker-effekt sprich Unruhe unter die Stimme. Klingt dir deine Stimme zu ruhig kannst du das machen. Kleiner Tipp: Delays gaten.
Willst du deine Stimme vergößern sprich voluminöser gestalten versuch mal geducktes delay.
Je weniger höhen in Hall oder delay desto trockener scheint die Stimme. In Wirklichkeit ordnet sie sich vorallem besser ein.

Und gaanz wichtig: Hall und Delay zeiten möglichst im Songtempo /!\ Gerade bei Sprechgesang macht das Teils den Unterschied. Musst nicht errechen so wie einige das tun, reicht wenn du weißt welche Zeiten bei den grundlegenden Tempi funktionieren und welche nicht. Angleichen geht besser über Ohr als via Taschenrechner.

Zu deinem Vocal-mixing-problem: Genau deswegen gibt das mixing Engineers. ;) Gewöhn dir mal regelmäßige, ausreichende Pausen an oder Referenz zu hören zum "Ohrenaufrischen".

Gruß aus der Hafenstadt ;)
 
Novik

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Also ich find die Vocals richtig geil. :)

Allerdings geht das limiting mal gar nicht. Ich sach mal Todesclipping ohne Gnade:D Du bist bei einem RMS von -2,5 db an vielen stellen. Die hohe Verzerrung dadurch kommt wahrscheinlich von der kombination aus extrem limiting und MP3 konvertierung mit 128 kbit.

Kannst du den Mixdown mal bei -6db auspegeln und dann in eine MP3 umwandeln?
würde mich mal interessieren ;)
 
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Gast 3541

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Er kann so laut fahren wenn er möchte. Dafür müsste aber die Bassrange angeglichen werden. Oder weniger loudness fahren. Kombination aus beidem wäre 1-2dB weniger in Bassrange und loudness, plus multiband kompressor.
 
Novik

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ja klar kann er ja machen:D

Allerdings müssen da noch einige Parameter verändert werden, wie du ja selbst sagst. Ja weiß ja nicht vieviel Bass er fährt. Kann man ja auch nicht wirklich hören. Warscheinlich auch keine low cuts gemacht. Dazu extremes limiting. Mit der Anzahl daraus entstehender Intersample peaks kann man wahrscheinlich ne Straße zum Mond bauen. :). Bei der MP3 Konvertierung schießen die dann auf +6db
 
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gincool

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die vocals sind mir zu zischelig und zu unterpräsent .. würde evtl bissl mehr komprimieren, desser bemühen, mehr mitten per eq usw.
insgesamt für hiphop zu schwierig die vocals zu verstehen ^^
 
SoundGear

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Ich finde den track auch ziemlich geil geworden, bin ziemlich überrascht da ich sonst wenig mit HipHop/Rap zu tun hab. Durch gezielte mehrfache Dopplungen an ausgewählten Stellen wirkt das ganze ziemlich direkt, breit und fett. Speziell im Refrain konnte ich dadurch einen sehr perkussivartiken Charakter erzeugen mit deutlichem Groove.

Trotzdem bin ich auf weitere Kritik gespannt, durch meine Probleme beim EQing speziell der Vocals usw.

HallZeiten auf Songtempo höre ich jetzt das erste mal - klingt aber logisch. Nur wie kann ich genau herausfinden, was ich im Plugin einstellen muss? (Tempo = 92 BPM)
Aus euren beiden Posts konnte ich nicht herauslesen, dass die Vocals zu leise/zu laut sind - da bin ich beruhigt. Was kann ich beim EQing noch konkret ändern? EQ ist zzt eingestellt mit: Lowcut 105Hz, 320Hz 7db, 1,3khz 5db, 3,3khz 8db, ab 9khz 10db. Wenn ich jetzt die extremen Höhen um nur 2db absenke, merke ich gleich wie die Verständlichkeit in den Untergrund wandert. Ich finde keine amtliche Kompromisslösung für die krassen Höhen + Sprachverständlichkeit, evtl doch DeEsser?

Röhrenpreamps und anderes Outboard-Spielzeug habe ich leider nicht, um den Klang angenehm zu formen. Das Mikro ist übrigens ein t.bone SC400 für 59€ - ob mans glaubt oder nicht! Ein total geiles Teil für den Preis, kann es uneingeschränkt für Einsteiger empfehlen. Der Sound ist ähnlich mit dem Rode NT-1a, welches ich oft benutzt habe - klangliche Unterschiede sind minimal (zumindest bei kleinem Mikrofonabstand).

zurück zum Thema :D
Dass das Mp3 auf 128 kbit ist, war mir gar nicht aufgefallen, da ich das wave auf 192 kbit komprimiert habe. Da muss Soundcloud nochmal umgewandelt haben...

Hier noch eine überarbeitete Version: Weniger Loudness, wurde letztendlich trotzdem ähnlich laut...
http://soundcloud.com/pstsgames/johannesberg-3
und hier eine 320kbit Mp3 Version.
In der Dynamikbearbeitung der Summe habe ich den Multibandcomp. jetzt so eingestellt, dass er beim solo geschaltete Beat stellenweise auf 1-2db im Bassbereich anspringt, der Limiter arbeitet nicht. Mit Vocals spielt der Limiter mit 2-3db Gain Reduktion mit, maximal 6db. Ich denke das ist vertretbar?
Dafür sind die Vocals in den Einzelspuren schon so sehr stark komprimiert mit Ratio von 9:1 und GR von durchschnittlich 16db. Das klingt viel ist meiner Meinung aber nötig um in dem dicht komprimierten Playback sich durchzusetzen. Dafür habe ich den Attack auf 60-80ms eingestellt, um die Transienten durchzulassen. hierbei springt natürlich der Limiter öfters an, um die Pegelspitzen in Maßen zu halten.

Zum Schluss noch eine Version ohne Dynamikbearbeitung in der Summe.
Der Beat klingt schon so an den Breaks ziemlich hässlich durch starken Limitereinsatz an den Stellen mit dem Subbass. Habe hier den Link zum Beat herausgesucht


PS: der extreme bass liegt am Beat worauf ich keinen Einfluss mehr habe (bis auf EQ etc), genauso wie das Limiting vom Beat -Hört doch mal rein. Bei meinen Spuren ist der Lowcut überall schön brav bei 105Hz drinnen :)
 
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Gast 3541

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Du kannst an dem Beat immer noch mehr verändern als dir lieb ist.
Glaub mir ;)

Deine EQ Einstellungen klingen schon beim lesen ungesund. Ebenso gain reduction von 16 dB. Willste das die Vocals mehr raus popen nimm mehrere verschiedene Kompressoren in Serie für unterschiedliche Teile des Dynamikbereichs und geeignete in Parallel für Klangfärbung. Musst du mal gucken wie du das machst. Ansonsten per Hand vor jeder Bearbeitung durch Regelverstärker via Automation dynamic-range anpassen.
DeEsser, nicht nötig, such dir jeden einzelnen s-Laut raus und zeichne ihn in der Datei per Automation runter oder esses rauschneiden und separat leiser drehen.

Thema Hall- /Delayzeit: Rechnen mein lieber, rechnen :D

Mach dir ne Tabelle mit typischen langsamen Geschwindigkeiten (60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105), typischen mittleren (110, 115, 120, 125, 130, 135) und typischen schnellen (140, 145, 150, 155, 160, 165). Rechne per Dreisatz geeignete Zeiten aus und zwar für jede der 22 Tempi jeweils 3 verschiedene: schnell, mittel, lang. Ich musste die Liste auswendig lernen, du kannst dir das sparen und sie an deinen Arbeitsplatz irgendwo kleben.
Daran orientierst du dich und stellst per Gehör so ein das es auf 92 bpm passt.
 
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gincool

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du kannst auch die delay zeit exakt ausrechnen :D 60 / bpm zahl gibt dir die zeit in s an die du für eine viertel brauchst dem entsprechend verdoppeln / halbieren um auf halbe / achtel zu kommen bissl mehr mathe erspart auswendig lernen ;) (1s = 1000ms für den fall der fälle ;))

noch was: ich persöhnlich finde 60-80ms für vocals viel zu lange als attack zeit .. das lässt eben die ganzen schönen es / te / pe laute schön rauspoppen ;) allerdings sind 16db GR schon heftig (auch 9:1 muss nicht sein) damit machste glaub mehr kaputt als dass du durch den kompressor gewinnst .. v.a. da ja der rap immer praktisch gleich laut eingerappt wurde kannst den kompressor eher moderat fahren ;)

zum thema hall zeit auf songtempo: wenn du den hall nicht gatest ist das völlig mumpitz da die hallzeit idR nur eine RT60 zeit ist (sprich die zeit die der hall braucht um 60db leiser zu werden) .. für delay is das natürlich klar ebenso für gegateten reverb ..

auch die EQ anhebungen sehn bissl arg heftig aus .. bei nem guten mikro brauchts da selbst für überpräsente vocals nicht mehr als 6db bei 5khz ;)

und als letzter tip: misch mit den ohren und nicht nach irgendwelchen tabellen: wenn dir stimme mit attack 0ms besser klingt als mit 100ms weil du in irgend nem forum gelesen hast man soll die heiligen transienten nicht beschneiden (die nur mal so beim brickwalllimiting am ende eh gekillt werden ;)) dann nimm 0ms und gut is .. beim mischen gibts nur tips und keine regeln und nicht jeder tip funktioniert immer gleichgut ;)
 
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Darum geht es ja, nach den Ohren abmischen. Dafür die Tabelle.
Hab das so gelernt und viele machen das so, dass Räumlichkeiten im Songtempo besser wirken. Deswegen stehe ich (das widerrum macht sonst keiner so ;)) im Drumroom paar minuten mit dem Thermometer um danach zu rechnen wo die Mics optimal stehen könnten und dann per Ohr die besten Positionen finden. Das erspahrt ne Menge Gesuche und Ausprobieren.
Genauso mach ich das mit Hall und Delay. Natürlich genau im Takt braucht es nicht sein, deswegen ja per Hand anpassen. Klingt sowieso immer besser. Diese Zahlen sind nur richtungsweisend damit man effektiver arbeiten kann und vorallem den gewünschten sound kriegt.
Hat eig. weniger mit gaten etc. zu tun IMHO..
 
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Deswegen stehe ich (das widerrum macht sonst keiner so ) im Drumroom paar minuten mit dem Thermometer um danach zu rechnen wo die Mics optimal stehen könnten und dann per Ohr die besten Positionen finden.
Wutt?? Das klingt ja verrückt.
Erklär mir das bitte mal genauer! :D
Ich tippe der Sinn dahinter ist es den akustischen Problemen zu entgehen sprich stehende Wellen usw, weniger wegen Nachhallzeiten!?
 
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Off topic Anfang:
Schall breitet sich bei unterschiedlichen Temperaturen unterschiedlich schnell aus blabla (Irrelevant denn: bei 15°C: 340m/s und bei 20°C 343m/s xD War überspitzte Darstellung). Nun Kannst du ausrechnen, aus der Geschwindigkeit des Schalls in welchem Radius (oder Radien) die Room Mics aufgestellt werden sollten (340m/s => 0,34m/ms und bei 120 bpm ein Schlag: 50ms). Dann rechnest du weit, weit runter auf 32tel Noten halt je nach song und vorallem Raum (120bpm, 32tel (4m in zB der Diagonalen o.ä.). Kannst auch 16tel: 8,5m, 8tel: 17m), nimmst die Mics, zählst per Schritte (/Schritt: ~1m) die Strecke ab, stellst sie in ihren Spot, nimmst andere aus der Band, stellst die dahinter, lässt hin und her schieben & hörst dir auf Monitor an wo sie am besten klingen. Du musst natürlich die Raumakkustik dabei im Blick behalten und ja, damit lassen sich auch akkustische Fehler vermeiden.
Vorraussetzung ist, dass keine Stellwände rumstehen. Oder nur da, wo sie für die Drumaufnahme und den Room Sinn machen. Zum Beispiel irgendwo hinterm Drummer.

Off topic Ende :D
 
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Hmm, also ich weiß nicht, ich hab mir auch das Original mal angehört. Ist schon schwierig, aber so würde ich es auf keien Fall lassen. Würde auf jeden fall versuchen die Übersteuerten Stellen zu entschärfen, sonst macht das einfach keinen guten Eindruck. Vielleicht kann man da nen filter nehmen zum entschärfen, ggf. dann nen anderen Effekt drüber oder so..? Irgendwas mit Beatrepeater etc. tricksen. Sind jetzt nur so ein paar spontane Ideen. Das Ding muss doch zu retten sein ;)

Gruß
 
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Sooo, da mein PC vorgestern von einem netten Virus befallen wurde und ich die Tage alles neu formatieren und wieder aufsetzen muss, kann ich zzt nicht weiterarbeiten. :cool:
Nichts desto trotz bedanke ich mich an allen für die Tipps.

Ich fasse nochmal zusammen, bitte ergänzen falls noch was einfällt und hinzuzufügen ist:
- überdachterer EQ-Einsatz: nicht grundlos alles boosten, sondern überlegt anheben und viel mehr Störendes absenken.
- ansonsten sind die Vocals nicht zu laut, nicht zu leise - stimmen also (?)
- statt ein Kompressor extrem auszunutzen, mehrere Comps in Reihe geschaltet benutzen
- Hallzeiten, Pre-Delay und Delays als Effekte gezielt an Songtempo berechnen
 
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Sagen wir eher, an songtempo angelehnt. Also: es sollte nicht komplett offbeat sein. Aber das merkt man auch: Es klingt bescheiden sonst.
Mehrere Komps in Reihe nur, wenn es sich um verschiedene Typen handelt. Zum beispiel das eine Tube und das andere Opto ist.
Ansonsten viel kompression braucht man eigentlich nie, bei mir hat sich so als Richtwert 3-4dB auf Einzelspuren und 1dB uf Summenspuren ergeben.
Ich stell den Kompressor nicht dahin gehend ein, sondern irgendwie ist das so ungefähr das an GR, was sich letztlich ergibt nach paar Minuten Knöpfe drehen oder Maus bewegen.
 

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