GrandMA/GrandMA 2 Tutorial

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Yann
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Hallo liebe Musiker, Lichtfreaks, Lichtdesigner und solche die es werden wollen ;)
Habe einige Beiträge hier im Forum gefunden, die sich mit GrandMA onPC beschäftigen, da es aber nur englischsprachige Anleitungen im Internet gibt, würde es mich interessieren ob Interesse an einem deutschsprachigen Tutorial. Ich plane seit längerem ein solches zu erstellen, bzw. habe damit schon angefangen, bei Bedarf würde ich dies dann hier posten. Das Tutorial soll sich an Anfänger, Fortgeschrittene und Profis wenden, also könnte für jeden etwas dabei sein ;)

Freue mich auf eure Antworten!

Lg Yann

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Die Aktuelle Vollversion zum Download

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Hallo Leute ! Entschuldigt die lange Pause aber hatte kaum Zeit was zu schaffen ;) hier sind die ersten Seiten des Tutorials, als PDF zum download und als reine Textversion zum angucken ^^

Download

GrandMA2 onPC Tutorial für Einsteiger

Inhaltsverzeichnis
… GrandMA2 onPC starten und konfigurieren
… Das GUI (Graphical User Interface)
… Die erste Show
o Scheinwerfer (Channels & Fixtures) hinzufügen
 Die GrandMA2 onPC Visualisierung
 Scheinwerfer (Channels & Fixtures) positionieren
o Scheinwerfer (Channels) konfigurieren
o Scheinwerfer (Fixtures) konfigurieren


GrandMA2 onPC starten und konfigurieren
Nach der Installation von Konsole und Visualisierungssoftware finden sich zwei Icons auf dem Desktop. Für den Anfang benötigen wir erstmal nur die Konsole also "grandMA2 onPC 1.2.0"



Icon doppelklicken zum Starten der Software, warten bis der Ladebildschirm verschwindet und schon können wir loslegen!
Konfigurieren müssen wir im Moment noch nichts, dazu kommen wir in den Kapiteln "Visualisierung mit GrandMA 3D 6", "DMX - Aus- und Eingabe" und "Netzwerkkonfiguration".

Das GUI (Graphical User Interface)

Als Einsteiger wird man bei GrandMA2 onPC schnell von der Masse an Schaltflächen und Texten überrannt, aber keine Angst, dieses Tutorial führt uns von Grund auf an die Sache heran.
Zuerst einmal haben wir die sogenannte CMDU (Commandunit) also das Hauptsteuerungsfeld. Alles was wir später in der Kommandozeile per Tastatur eintippen werden, können wir hier auch manuell per Maus anklicken.



Nicht angewählte Schaltflächen erscheinen immer Weiß/Grau, angewählte werden Gelb eingefärbt.

Als nächstes sehen wir oben die sogenannte "Encodersection". Diese ist gleichzusetzen mit den 4 Encodern auf dem Original-Pult, also zur Steuerung verschiedener Attribute. Darüber sehen wir eine Auswahl an Attributen, die mit den Encodern gesteuert werden können.



Die Kommandozeile die ich nun schon einmal erwähnt habe, befindet sich zusammen mit einem kleinen Bildschirm (Intern Screen 1) in der Mitte des Hauptfensters.



Unten sehen wir nun noch die sogenannten "Button Pages" die wir aber erst sehr viel später benutzen werden. Der Vollständigkeit halber aber trotzdem auch hiervon ein Bild:



Zusätzlich zum Hauptbildschirm (Intern Screen 1) haben wir weitere 5 Bildschirme:
Screen 2 Window, Screen 3 Window, Screen 4 Window, Extern 1 und Extern 2.
Extern 1 & 2 sind zur reinen Ablage von Views (später dazu mehr), Screen 2 besitzt wie Screen 1 eine Kommandozeile und eine Attributsektion, Screen 3 und 4 haben jeweils eine zweizeilige Faderpage (auch dazu später mehr).

Die erste Show

Um dieses Tutorial am Anfang eher schlicht zu halten, habe ich mich dazu entschieden zuerst ein paar PAR-Scheinwerfer zu benutzen, am Ende des Tutorials werden wir eine komplett funktionierende Show mit konventionellem Licht, sowie diversen Movinglights haben.


Scheinwerfer hinzufügen

Klickt in der CMDU ganz oben auf "Setup" und in dem Fenster was sich links öffnet klickt auf "Patch and Fixture Schedule". Es sollte sich folgendes Fenster öffnen:



Wenn nicht, klickt bitte oben rechts auf "Backup", dort auf "New Show", wählt einen Namen aus, bestätigt das ganze und geht erneut ins Setup.

Wenn ihr nun also den Bildschirm oben vor Augen habt, gebt als "Layer Name" Dimmer ein und drückt die Eingabetaste.

Rechts steht nun ein grüner Button:



Klickt hierdrauf und dann im neuen Fenster auf "Add Fixturetypes from Library".

GrandMA2 onPC enthält bereits eine sehr große Scheinwerferbibliothek, wem das immer noch nicht reicht, der kann sich auf http://www.ma-share.net weitere Fixtures herunterladen.

Es sollte nun eine große Auswahlliste erscheinen und unten drei Eingabefelder. Unten rechts ist der "Fixture Filter", gebt hier Dimmer ein. Jetzt sollte als eine der obersten Zeilen dort "generic@dimmer@00.xlmp" oder "generic@dimmer_-_16_bit@00.xlmp" stehen. Wählt generic@dimmer@00.xlmp aus, wenn dieser Eintrag fehlt, dann wählt den 16 Bit - Dimmer aus und klickt auf OK.

Der Dimmer wurde nun in unsere Auswahl übernommen, falls wir später zusätzliche Dimmer hinzufügen wollen, müssen wir nicht erst wieder nach dem Eintrag suchen.
Klickt nun auf "'Dimmer' 1".
Nun folgen ein paar Abfragen, und zwar:

- Menge (Quantity)
- Kanalnr. (Channel ID)
- Gerätenr. (Fixture ID)
- Startadresse (Patch)

Hier die Werte für unser Projekt:

- Menge: 8
- Ch. ID : 1
- Fix. ID : 0
- Patch : 1.001

Abschließend noch einmal auf "Apply" klicken und voilá:



Um hinterher eine bessere Übersicht zu haben und das ganze anschaulicher zu gestalten benennen wir jetzt unsere Dimmer um. Dazu einfach bei "Name" mit der rechten Maustaste auf den Namen klicken, eingeben und Eingabetaste drücken. Vervollständigt die Namen anhand der folgenden Grafik:



------------------------------------------------------------------------

So, weiter bin ich noch nicht gekommen ^^ hoffe es hilft euch trotzdem schon ein wenig weiter, ich update den thread immer mal wieder, also: reingucken lohnt sich ;)
 
Hier der nächste Teil, wie zuvor auch als Komplett-Download als PDF.

Download

Was haben wir nun mit dem Programm getan? Ganz einfach, wie vielleicht viele schon vermutet haben, wurde soeben vom Programm automatisch ein DMX-Patch angelegt, das heißt wir könnten schon jetzt live DMX-Signale ausgeben. Aber was wäre ein Lichtdesigner oder Lichttechniker mit nur weißem Licht? Jeder wird mir zustimmen, dass dies einfach nur langweilig aussieht. Deshalb geht's jetzt an die Farben. Wie man im oberen Bild sieht, gibt es am rechten Rand eine Spalte die mit "Color" beschriftet ist. Da unser Fenster zu klein ist sehen wir nur zweimal "255" statt dreimal, denn es handelt sich hier um eine einfache RGB-Farbzuteilung. Doch wir können nicht nur Farben im RGB-System angeben, sondern auch im CMY-System, als HSB-Farbauswahl, oder gleich aus der Farbpalette namenhafter Filterhersteller wie Lee, Roscolux oder MXR. Da ich privat hauptsächlich mit LEE-Filtern arbeite, werden wir auch hier damit starten, jedoch könnt ihr auch gerne andere Farben nehmen wenn ihr möchtet. Um einem Scheinwerfer nun eine Farbe zuzuweisen klickt mit der rechten Maustaste auf die beiden "255" und dann oben links auf "Swatch Book" und hier links auf "LEE". Im rechten Fenster sehen wir nun alle verfügbaren Farben aus der Lee-Farbpalette.

Färbt nun Bar 1.1, Bar 1.2, Bar 2.3 und Bar 2.4 in Farbe 029, Bar 1.3 und Bar 2.2 in Farbe 135 und Bar 1.4 und Bar 2.1 in Farbe 021.
Das Ergebnis sollte nun in etwa so aussehen:



Bevor wir nun fortfahren lernen wir eine der wichtigsten Funktionen von GrandMA onPC kennen:
Die Speicherfunktion! Nichts ist wichtiger als seine Show immer wieder abzuspeichern, wie oft wird durch einen kleinen Systemfehler die Arbeit mehrerer Stunden einfach vernichtet, ohne Hoffnung auf eine Wiederherstellung der Daten. Das Programm speichert die Datei automatisch wenn man es beendet über das X in der rechten oberen Ecke. Nachdem man



mit "OK" bestätigt hat, speichert das Programm die Show ab und speichert dann. Alternativ kann man unter "Backup" (ebenfalls rechts oben)



"Save Show" auswählen, oder als Shortcut einfach doppelt auf "Backup" klicken.



Ebenso kann man das Programm dazu bringen die Show automatisch alle x Minuten abzuspeichern. Die Option findet ihr unter "Backup" und dann unten unter "Backup Options" bei "Autosave".



Bitte denkt daran das ihr während einer laufenden Show die Autosave-Funktion ausgeschaltet habt, da sonst Verzögerungen im Showablauf auftreten können!

 Die GrandMA2 onPC Visualisierung

GrandMA2 onPC bringt eine eigene 2D-Visualisierung der Show mit, wenn sie konfiguriert wurde. Dies ist gerade fürs Programmieren Zuhause eine angenehme Funktion oder wenn einfach nicht die Möglichkeit besteht live mit Equipment zu programmieren.
Die Konfiguration umfasst an sich nur die Position der Scheinwerfe (Channels, sowie Fixtures), welche unterteilt ist in 6 Achsen:
X-Achse (Links und Rechts auf der Bühne),
Y-Achse (Vorne und Hinten auf der Bühne),
Z-Achse (Oben und Unten auf der Bühne) und
X-/Y-/Z-Rotation.

Scheinwerfer positionieren
Um die Scheinwerfer zu positionieren, klickt im "Patch and Fixture Schedule" rechts auf "Fixture Positions".



Das Programm zentriert zu Anfang alle Scheinwerfer auf der Position 0|0|0 mit Rotation ebenfalls 0|0|0. GrandMA onPC definiert dies als die Mitte der Bühne.
Stellen wir uns nun vor unsere 8 Dimmerkanäle stellen PAR-Scheinwerfer (zusammengefasst zu 2 4er-Bars) dar, die oben in den hinteren Bühnentraverse (Backtruss) hängen sollen.
Die Maße unserer virtuellen Bühne:
- 4 m hoch
- 6 m breit
- 5 m tief
Also änder wir zuerst die Höhe aller "PAR-Scheinwerfer" auf 3,5 m (50 cm müssen wir für die Traverse abziehen).
Klickt beim gewünschten Scheinwerfer mit der linken oder rechten Maustaste auf die 0.00 bei "Z-Position" und gebt "3.5" ein. Wichtig! GrandMA onPC rechnet mit amerikanischem Standard, d.h. ein Komma wie bei 3,5 m wird zu einem Punkt!
Wenn alle Scheinwerfer auf der richtigen Höhe sind sollte sich folgendes Bild darstellen:



Da aber 8 PAR-Scheinwerfer auf einem Haufen praktisch nicht viel Sinn machen, werden wir diese nun in der typischen "Bar-Anordnung" positionieren.
Geht dazu einfach nach folgendem Muster vor:
- In der Mitte 1 m Platz
- Abstand zwischen den Scheinwerfern: 50 cm
- Anzahl zusammenhängender Scheinwerfer: 4
Na? Kommt ihr selber drauf? Ruhig ein bisschen selber nachdenken, ich kann nicht für jede Show eine Anleitung schreiben ;) Trotzdem hier die Lösung:






Das Ergebnis sollte dann in etwa so aussehen:



Nun haben wir zwar Die Scheinwerfer richtig positioniert, aber im Moment strahlen noch alle im 90° Winkel nach unten. Das ist wenig effektiv und sollte schleunigst geändert werden. Wie anfangs schon erwähnt können wir die Scheinwerfer nicht nur auf der X-/Y- und Z-Achse bearbeiten, sondern wir können sie auch auf diesen drei Achsen rotieren lassen.
Für unsere Test-Show reicht uns erstmal die X-Achse. Setzt zuerst bei jedem Scheinwerfer den Wert des Attributs "Rot. X" auf -45. Damit erreichen wir das die Scheinwerfer um 45° nach vorn gekippt werden. Nämlich ungefähr so:



Damit das Ganze nicht so langweilig aussieht, könnt ihr bei einzelnen Scheinwerfern noch mit der Y-Achse spielen, hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Ich habe mich für folgende Werte entschieden:




Und so sieht das Endergebnis bei mir dann aus:

 
Hier also der dritte Teil:

Download PDF

Scheinwerfer (Channels) benutzen

Zuerst einmal: Es gibt viele Wege die nach Rom führen, und somit auch viele Wege um einen Scheinwerfer zum Leuchten zu bekommen. In der Realität sieht dies so aus das wir folgende Konfiguration (mindestens!) brauchen, um unsere 8 PAR-Scheinwerfer steuern zu können:
1. Die PAR-Scheinwerfer selber
2. Ein passendes Dimmerpack der mit DMX angesprochen werden kann
3. Die Software inkl. Showfile
4. Eine Schnittstelle um die Daten aus dem PC auf die DMX-Leitung zu bekommen, z.B. den GrandMA 2PortNode/Pro (999 € bis 1800 €) oder den Enttec ODE (199 €)
5. DMX-Leitungen
Als nächstes müsst ihr euch entscheiden ob ihr das Programm komplett mit der Maus steuern wollt, oder ob ihr eine sog. "Fader Extension" benutzen wollt. Diese kann entweder per MIDI direkt in das Programm integriert werden, oder per DMX einfach in die Datenlinie eingeschliffen werden. Dazu aber später mehr.
Wenn wir die Software komplett mit der Maus bzw. Tastatur steuern wollen, ist unser wichtigstes Hilfsmittel


Die Kommandozeile

Die Kommandozeile arbeitet mit diversen Befehlen, die wir der Reihe nach kennenlernen werden. Rechnet jedoch nicht damit das in diesem Tutorial wirklich ALLE Befehle erklärt werden, es gibt einfach zuviele, und auch wenn ich versuche diese Anleitung so ausführlich wie möglich zu gestalten, wird es nicht möglich sein auf alle Befehle einzugehen. Wer möchte kann aber eine Liste aller Befehle bei mir per E-Mail (nexonator@googlemail.com) anfordern, und wird diese zugeschickt bekommen.
Die Kommandozeile befindet sich auf dem 1. Monitor in der Mitte (s. 2. Kapitel - Das GUI).
Um Missverständnissen vorzubeugen möchte ich an dieser Stelle eine Legende für die nächsten Seiten einfügen:
Kursiv gedruckt ist alles was in die Kommandozeile eingetippt werden soll.
Fett gedruckt sind Buttons die gedrückt werden müssen.

Nun wollen wir damit beginnen undversuchen unseren Scheinwerfern das Leuchten beizubringen.
Unsere Scheinwerfer haben automatisch die Channel ID's 1-8 zugewiesen bekommen. Diese ID's sind frei wählbar, aber für unsere Zwecke soll dies ausreichen.
Der Befehl um einen Scheinwerfer oder mehrere anzuwählen beginnt immer mit channel oder ch!
Wählt nun den ersten Scheinwerfer an mit dem Befehl ch 1.
Einen Dimmerwert setzen wir mit der Funktion at oder @.
Also lautet der nächste Befehl at 100 oder at full um unseren Dimmerkanal auf 100% zu setzen. Alternativ kann man auch ohne Kommandozeile arbeiten und die entsprechenden Buttons drücken, hierbei ist die Reihenfolge:
Channel 1 At 1 0 0
Um den Beweis zu sehen, dass der Scheinwerfer auch wirklich leuchtet, sollten wir uns nun der "Channel-Ansicht" widmen.
Klickt rechts auf Extern 1 um ein zusätzliches Fenster zu öffnen. Klickt nun mit der rechten Maustaste in die linke obere Ecke. Hier können wir verschiedene Ansichten wählen, und diese hinterher im Fenster speichern. Klickt auf "Sheets" und dann "Channel" um die Channel-Ansicht zu öffnen. Damit wir nicht bei jedem Neustart des Programms das Fenster neu öffnen müssen, können wir dieses abspeichern. Dazu stehen uns pro Monitor (außer auf dem 1.) 10 Speicherplätze zur Verfügung. Klickt zum speichern unten rechts auf CMD Overlay , dort links unten auf Store und wählt an der rechten Seite einen Speicherplatz aus.

Stellt sicher das im folgenden Fenster



Nur die "5" gelb angezeigt wird und klickt auf Please .
Nun sollte eure Ansicht in etwa so aussehen:



Unsere Ansicht wurde im Speicherplatz automatisch mit "View" bezeichnet. Da dies aber keine sonderlich ausdrucksstarke Beschriftung ist sollten wir den Speicherplatz umbenennen. Klickt wieder auf CMD Overlay und dann zweimal auf Assign und danach auf den Speicherplatz. Gebt im nun erscheinenden Fenster "Channels" ein und bestätigt mit Enter.



Wenden wir uns wieder unseren Dimmerkanälen zu. Wir sehen die Kanäle 1-8 mit jeweils einem "Closed" darunter. Wenn ihr nun wieder mit ch 1 at 100 den ersten Scheinwerfer ansteuert, seht ihr, dass sich beim 1. Kästchen etwas geändert hat:



Probiert ein bisschen mit den Werten herum, wie z.B. ch 1 at 55 oder ch 1 at 36 etc.
Natürlich können wir auch mehrere Kanäle gleichzeitig anwählen, das geht mithilfe der sogenannten Connector-Funktionen. Die kennen wir alle noch aus dem Mathematik-Unterricht aus der Grundschule. Addition und Subtraktion sollte jedem etwas sagen ;)
Nehmen wir nun an wir wollen Kanal 1,3,6 und 8 anwählen, dann tippen wir einfach ein ch 1 + 3 + 4 + 6 + 8 at 100 und schon sehen wir, dass alle gewünschten Kanäle vor sich hinleuchten. Es gibt aber noch eine einfachere Version, wenn die gewünschten Kanäle nebeneinander liegen. Also zum Beispiel Kanal 1,2,3 und 4. Damit wir sehen können wie sich die Auswahl verändert, wählen wir zunächst alle Scheinwerfer ab. Klickt dazu dreimal auf Clear oder tippt clear enter clear enter clear enter in die Kommandozeile. Die Scheinwerfer werden abgewählt und die Dimmerkanäle auf den Wert 0 gesetzt. Um nun die Kanäle 1 bis 4 anzuwählen und zum Beispiel auf den Wert 60 % zu dimmen tippen wir ch 1 thru 4 at 60 ein, und siehe da:





(Die Bühnenansicht findet ihr übrigens bei den Sheets unter "Other", wie wir Ansichten speichern, wisst ihr ja schon!)

Mfg Yann
 
So, hier nun endlich der nächste Teil. Dieser befasst sich mit dem Erstellen von einfachen Chasern. Die Erweiterung zum Erstellen von Sequenzen wird bis spätestens Mittwoch nachgeliefert.

Wie immer, hier das Ganze zum downloaden: Download PDF

Chaser (Lauflichter) programmieren

Um uns ein wenig Arbeit abzunehmen gibt es verschiedene Möglichkeiten per Software bzw per Pult den Scheinwerfern automatische Funktionen zuzuweisen.
Preset:
Ein Preset ist ein einzelner Speicherplatz und kann nur einen Wert von unendlich vielen Attributen speichern, die Werte können jedoch von Attribut zu Attribut unterschiedlich sein.
Sequenz:
Eine Sequenz belegt mehrere Speicherplätze, sie speichert pro Speicherplatz einen Wert von unendlich vielen Attributen, die Werte können wie beim Preset unterschiedlich sein. Sequenzen können automatisch getriggert werden oder manuell. Automatik-Triggerung erfolgt z.B. über MIDI, oder Audiosignal, Manuelle Triggerung über die Maustasten oder einen externen Controller.
Chaser:
Ein Chaser belegt beliebig viele Speicherplätze und kann pro Speicherplatz nur einen Wert von einem Attribut speichern. Chaser lassen sich nur automatisch Triggern.
Step:
Einzelner Speicherplatz eines Chasers oder einer Sequenz. Bei Sequenzen wird ein Step auch Szene genannt.

Mit unseren 8 Dimmerkanälen werden wir zuerst einen Chaser erstellen, in späteren Kapiteln, werden wir Dimmer und Movinglights kombinieren und damit auch komplexere Sequenzen programmieren.
In GrandMA onPC basiert ein Chaser immer auf einer Sequenz, es wird sozusagen nur ein "Modus" geändert.

Schaltet eure Scheinwerfer ab und wählt sie ab.
Wählt nun Ch 1 & 3 aus und setzt den Wert auf 100 (ch 1 + 3 at 100), und klickt rechts auf Executor 1-15 101-115.



Klickt nun rechts unten auf CMD Overlay und dann links auf Store und wählt einen freien Speicherplatz auf einem Executor (Fader) aus.



onPC benennt die Sequenz automatisch nach ID, unsere Sequenz erhält also den Namen Sequ. 1 . Wer damit zufrieden ist kann den Namen so lassen, die, die wie ich Ordnung halten möchten klicken einfach doppelt auf Assign im CMD Overlay und dann auf "Sequ. LT 1".

Nun müssen wir aus der Sequenz einen Chaser machen. Klickt dazu einfach auf das Sequ LT 1 oder wie ihr es jetzt genannt habt und der Balken oben färbt sich rot.



Klickt wieder auf Executor 1 - 15 101 - 115 und ihr seht das auf dem Hauptbildschirm das Menü für unsere Sequenz geöffnet wurde.
Klickt Rechts auf Options und dann unten rechts auf Chaser, unten links auf Auto Stop und unten links auf Tracking. Rechts klicken wir jetzt noch auf Speed Individual und damit sind wir fertig! Zur Kontrolle: Alles was gelb eingefärbt ist, ist aktiviert, alles was grau eingefärbt ist, ist deaktiviert.
So sollte es bei euch aussehen, wenn nicht ändert es ab:



Schließt nun das Menü über das große X oben rechts.
Wir haben nun die Sequenz auf einen Chaser umgestellt, allerdings hat unser Chaser nur einen Step, deshalb sieht das Ganze etwas langweilig aus ;)
Fügen wir also noch ein paar Steps ein:
Wählt Ch 1 und 3 ab und setzt sie auf 0 (WICHTIG!)
Wählt nun Ch 6 & 8 an und setzt sie auf 100 %. Geht wieder auf die Executor-Seite, aktiviert das CMD-Overlay und klickt wieder auf Store. Speichert den zweiten Step auf dem gleichen Fader wie den vorherigen. onPC fragt nun ob es den Speicherplatz überschreiben sollen, stellt die Option Merge zur Verfügung (Dann würden in einem Step Ch 1, 3, 6 und 8 auf einmal leuchten ;)) und fragt uns "Create second Cue". Genau das wollen wir. Ein Cue ist nichts anderes als ein Step, und ein zweiter Step war ja genau unser Plan!

Vollendet nun den Chaser mit folgenden Steps:



Dies sollte für einen einfachen Chaser erst einmal reichen. Um euch das Ergebnis ansehen zu können, klickt auf einem beliebigen Monitor auf "Executor 1-15 101 - 115" dann bei eurem gespeicherten Chaser auf den Button "On" und schließt die Executor-Ansicht wieder. Erstellt nun (wenn ihr dies noch nicht getan habt) auf einem beliebigen Monitor eine "Stage"-Ansicht (Rechtsklick  Sheets  Other  Stage), und schon seht ihr das Ergebnis unserer ersten Programmierung!
 
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