PC vs Rack

beaver
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hey,

ich hoffe die Diskussion gab's noch nicht.

Ich frage mich inwiefern ein Rack Synthesizer Vorteile gegen ein PC mit VST oä Software hat?
Immerhin kann ich beim PC meine Persönlichen Sounds auswählen, wohingegen ich beim Rack immer ein ganzes Bündes kaufe.
 
Eigenschaft
 
hardware läuft normalerweise stabiler als software; dein pc kann ja immer mal abschmieren, was live nicht ganz so gut kommt
außerdem hat man bei hardware eher das "feeling", wenn man auf richtige knöpfe drücken und an richtigen potis drehen kann...

ich persönlich bevorzuge auch die hardware, weils für mich irgendwie... echter ist...
ich hätte keine lust, nur über nen laptop zu spielen... ist aber im prinzip einfach ne geschmackssache...

besonders wenn du nicht auf die bühne gehst, bringt software aber ne menge vorteile...
 
ich überlege nämlich mir ein Laptop zu holen für Aufnahmen und Synth.
Also einen puren Musik-Laptop, mit dem ich dann nicht ins Internet würde. Ich weiß nicht wie hoch die Wahrscheinlichkeit des Abschmierens dann noch ist???

Ist halt die Frage ob so'n Musik-PC was bringt, oder ob Einzeldinger (Aufnahmegerät, Synth) nicht besser wären, und den PC nur fürs Mastering???
 
Meine Vorschlag: Ein flexibler Racksynthi, z.B. Kurzweil K2500R/K2600R und ein schönes gebrauchtes 8 oder 16 Spur Tonbandgerät. macht meiner Ansicht nach mehr Laune als ein öder PC.
 
Kommt drauf an, was du unter "Rack Synthesizer" verstehst. Wenn es ein Gerät mit analogen Oszillatoren, Filtern etc. sein sollte, dann klingt das (nach wie vor) anders als ein digitaler Synthesizer. (kleine Stimmungsschwankungen und andere Unregelmäßigkeiten, die sich nur mehr oder weniger gut digital emulieren lassen). Wenn du einen digitalen Racksynthesizer mit einem Computer vergleichst, sind die Unterschiede dagegen relativ gering: Im Endeffekt ist der Racksynthesizer auch nur ein Computer, der ein spezielles Betriebssystem einsetzt und anstatt einer Festplatte meist ein ROM oder einen Flash Speicher verwendet. Das war's dann auch schon. Ob das Ganze jetzt stabiler läuft, als ein PC mit einem Standardbetriebssystem, kann natürlich der Fall sein, muss es aber nicht zwangsläufig. Vier Gründe könnten allerdings dafür sprechen:
a) Der Hersteller des Hardwaresynths muss nur genau diese eine Hardware unterstützen und nicht zig verschiedene Varianten, das vereinfacht die Tests erheblich.
b) So ein spezialisiertes Betriebssystem muss nicht so viel können wie ein generisches und wer weniger Funktionen anbieten muss, hat auch weniger Möglichkeiten Fehler einzubauen
c) Durch das Wegfallen der Festplatte und das Ersetzen von eventuell kühlungstechnisch kritischen Hochleistungskomponenten durch etwas konservativere, aber für den Zweck nach wie vor ausreichende Bausteine kann man die Hardware potenziell ein wenig ausfallsicherer hinbekommen.
d) Das System wurde von jemandem aufgesetzt, der sich mit sowas auskennt. (In 99,9 Prozent aller Fälle, wo ich bisher jemandem bei Computerproblemen helfen musste, war nicht die Hardware schuld, sondern jemand hat solange an dem System rumkonfiguriert, bis es irgendwann einfach nicht mehr funktionieren konnte)

Wobei die Punkte a bis c meiner Meinung nach immer weit überschätzt werden, d jedoch eher selten in Erwägung gezogen wird (Im Zweifelsfall ist immer der Computer schuld... ;) ). Wenn man sich also einen "gescheiten" PC oder ein Notebook kauft (also kein Discountergerät, das z.B. schon aufgrund von thermischen Problemen früher oder später zwangsläufig abstürzen muss) und den dann optimal für den Zweck als Synthesizer konfiguriert und darauf dann nicht seine normale PC Arbeit erledigt, im Internet surft, Programme runterlädt und ausprobiert usw, sondern nachdem man die Konfiguration mal so stehen hat, einmal ein Backup macht und das System dann so wenig wie möglich verändert, dann sollte diese Lösung einer speziellen Rackvariante im Bezug auf die Verlässlichkeit eigentlich nur wenig nachstehen. Dafür kann man das System dann wie du bereits gesagt hast genau auf die eigenen Bedürfnisse anpassen. Und dass man gerade im Bereich Sampling mit einer Festplatte und dem größeren Arbeitsspeicher Instrumentalklänge detailreicher nachbilden kann, als mit einem 4 MB großen ROM-Speicher, sollte eigentlich nachvollziebar sein...

Optimal wäre an sich eine DVD, die man in eine moderne Spielekonsole einlegt, und sie so zu einem Synthesizer umfunktioniert. (MIDI-Instrumente könnten z.B: per USB angeschlossen werden und die vielen Knöpfe und Joysticks an den Gamepads müssten zum Manipulieren von Synthesizereinstellungen eigentlich ganz gut brauchbar sein.) Diese Maschinen sind extrem leistungsfähig, durch Marktpreise teilweise weit unter dem Herstellerpreis recht günstig und man könnte die Software durch einfaches Austauschen des Mediums beliebig wechseln. (Bei Systemen mit Festplatte könnte man die Synthesizersoftware eventuell sogar darauf überspielen und müsste so das Medium nicht jedesmal austauschen). Damit hätte man von obigen Kritikpunkten a) ausgeschaltet, da die Hardware immer die Gleiche wäre, btens sind bei Konsolen die Betriebssysteme gegenüber denen auf Normal-PCs ein gutes Stück einfacher (oft abgespeckte Versionen von PC-Betriebssystemen), c) sind Computerspiele wahrscheinlich fordernder als Musiksyntheseprogramme, wenn das System bei BallerMetzelMurks IV also nicht abschmiert (und das wäre wohl das Aus für die Konsole), dann sollte es doch auch möglich sein, sie als Basis für einen stabil laufenden Synthesizer zu verwenden. Und letztendlich kann der Benutzer dtens das System nicht nach Herzenslust vermurksen und trotzdem individuelle Einstellungen speichern (so wie man bei Spielen Zwischenstände speichern kann).
Der Haken an der Sache ist, dass die Musiksoftwareindustrie den Markt noch nicht für sich entdeckt hat (oder die Konsolenhersteller keine Entwicklungslizenzen rausrücken, keine Ahnung). Eigentlich schade...

NothanUmber
 
NothanUmber schrieb:
c) sind Computerspiele wahrscheinlich fordernder als Musiksyntheseprogramme, wenn das System bei BallerMetzelMurks IV also nicht abschmiert (und das wäre wohl das Aus für die Konsole), dann sollte es doch auch möglich sein, sie als Basis für einen stabil laufenden Synthesizer zu verwenden. Und letztendlich kann der Benutzer dtens das System nicht nach Herzenslust vermurksen und trotzdem individuelle Einstellungen speichern (so wie man bei Spielen Zwischenstände speichern kann).
Der Haken an der Sache ist, dass die Musiksoftwareindustrie den Markt noch nicht für sich entdeckt hat (oder die Konsolenhersteller keine Entwicklungslizenzen rausrücken, keine Ahnung). Eigentlich schade...

Das mit der Ressourcenforderung von Spielen und Synthies auf Computerbasis ist eine Frage der Anforderungen. Wenn man zB Doom3 mit einem Linplug FreeAlpha vergleicht (jetzt mal speziell auf PC getrimmt) wird doom3 mit derzeit aktuellen GRafikkarten gut laufen, während der Freealpha auf nem 200 MHz PC läuft.

Wenn man hingegen ein betagteres Spiel mit aktueller(ziemlich genau Analog-emulierenden) Synthiesoftware vergleicht, wird das wahrscheinlich anders herum sein, nur dass Spiele eben zu ca 70% Grafikberechnungen (sprich Grafikkarte) und zum rest CPU-Power, wohingegen Synthies ein anderes verhältnis benötigen (wenn nicht sogar 0% Grafikberechnungen). Ein GameCube zB hat afaik eine normale (verhältnismäßig schwache)CPU (klar) und einen (im vergleich zur CPU relativ starken)Grafikchip, der für nur die Grafik verantwortlich ist. Deswegen denke ich, dass ein Software-Synthie auf Spielkonsolen-Basis erfolg hätte, allein wegen der Leistungsfähigkeit. MÖGLICH hingegen ist viel. Letztendlich KÖNNTE sogar ein Gameboy aus den 90ern als Synthie benutzt werden, für eben diese charakteristischen Gameboy-Sounds.

Ach: Während meines BW-Dienstes hab ich jemanden kennengelernt, der ein Programm für die Playstation hatte, welches sich dazu eignete Techno und Hiphop Beats zu machen (ich vermute das war ein Sequenzer, der eine kleine Soundbank dabei hatte)...
 
Cheldar schrieb:
Wenn man hingegen ein betagteres Spiel mit aktueller(ziemlich genau Analog-emulierenden) Synthiesoftware vergleicht, wird das wahrscheinlich anders herum sein, nur dass Spiele eben zu ca 70% Grafikberechnungen (sprich Grafikkarte) und zum rest CPU-Power, wohingegen Synthies ein anderes verhältnis benötigen (wenn nicht sogar 0% Grafikberechnungen).
Das Nette an den modernen Grafikchips ist ja, dass es sich im Grunde (zumindest bei der programmierbaren Shaderarchitektur) um sehr effiziente vektorrechnerartige Coprozessoren handelt, die darauf optimiert sind, eine mehr oder weniger komplexe gleichartige Berechnung auf alle Elemente eines "Vektors" (übersetze mit: jede Menge) von Eingabedaten anzuwenden. Das kann man einerseits natürlich dazu brauchen, um pixelweise Licht- und Texturberechnungen durchzuführen, andererseits eignet sich sowas aber auch wunderbar z.B. um einen Faltungshalleffekt auf alle Bytes im Audiopuffer anzuwenden, Masse-Feder-Systeme (für physikalische Instrumentensimulationen) durchzurechnen usw. Selbst wenn der Synthesizer an sich keine Grafikausgaben macht, wäre es geradezu frevelhaft, die Rechenpower der Grafikkarte einfach verschenken. (Bei uns an der Uni haben sie moderne Grafikkarten zur Berechnung von Strömungssimulationen verwendet und damit eine Geschwindigkeitssteigerung um mehr als den Faktor 10 gegenüber einer rein hauptprozessorbasierten Lösung erzielen können.)

NothanUmber
 
NothanUmber schrieb:
Das Nette an den modernen Grafikchips ist ja, dass es sich im Grunde (zumindest bei der programmierbaren Shaderarchitektur) um sehr effiziente vektorrechnerartige Coprozessoren handelt, die darauf optimiert sind, eine mehr oder weniger komplexe gleichartige Berechnung auf alle Elemente eines "Vektors" (übersetze mit: jede Menge) von Eingabedaten anzuwenden. Das kann man einerseits natürlich dazu brauchen, um pixelweise Licht- und Texturberechnungen durchzuführen, andererseits eignet sich sowas aber auch wunderbar z.B. um einen Faltungshalleffekt auf alle Bytes im Audiopuffer anzuwenden, Masse-Feder-Systeme (für physikalische Instrumentensimulationen) durchzurechnen usw. Selbst wenn der Synthesizer an sich keine Grafikausgaben macht, wäre es geradezu frevelhaft, die Rechenpower der Grafikkarte einfach verschenken. (Bei uns an der Uni haben sie moderne Grafikkarten zur Berechnung von Strömungssimulationen verwendet und damit eine Geschwindigkeitssteigerung um mehr als den Faktor 10 gegenüber einer rein hauptprozessorbasierten Lösung erzielen können.)

NothanUmber

an und für sich OK und richtig, nur sind die Grafikchips von Konsolen und PCs (im Consumerbereich) meist so aufgebaut, dass die GPU eine ganze Menge Daten (geometrische Formen, Texturen, Shaderdaten, etc) und aus diesen Daten eine Szene errechnet (in atemberaubendem Tempo, sonst wär ein fließendes Bild nicht möglich). Anschließend bekommt die CPU bzw das laufende Spiel eine rückmeldung, dass die Szene erfolgreich gerendert wurde. Das eigentliche Ergebnis ist (nach vielen Leiterbahnen und ein paar weiteren Bauteilen) dann auf dem Bildschirm zu sehen.

Solche Grafikkarten wie du sie beschreibst sind mit sicherheit Oberklasse der Grafikkarten im Non-Consumer-Bereich (Stichwort: Computer-Aided-Design). Solche Grafikchips werden aus Kostengründen (leider) nicht in Spieleplattformen verbaut. Sicherlich wäre diese Berechnung auch mit ClusterSystemen möglich gewesen, evtl sogar (je nach größe des Clusters) noch schneller

Letztendlich wird für jeden Anwendungsbereich andere Elektronik entworfen. Im Grunde arbeiten alle Komponenten gleich (Eingabe->Verarbeitung->Ausgabe). So ist ein Staubsauger trotz der vielen Watt nicht im Stande gegen ein akustisches Schlagzeug anzukommen
 
Cheldar schrieb:
an und für sich OK und richtig, nur sind die Grafikchips von Konsolen und PCs (im Consumerbereich) meist so aufgebaut, dass die GPU eine ganze Menge Daten (geometrische Formen, Texturen, Shaderdaten, etc) und aus diesen Daten eine Szene errechnet (in atemberaubendem Tempo, sonst wär ein fließendes Bild nicht möglich). Anschließend bekommt die CPU bzw das laufende Spiel eine rückmeldung, dass die Szene erfolgreich gerendert wurde. Das eigentliche Ergebnis ist (nach vielen Leiterbahnen und ein paar weiteren Bauteilen) dann auf dem Bildschirm zu sehen.

Solche Grafikkarten wie du sie beschreibst sind mit sicherheit Oberklasse der Grafikkarten im Non-Consumer-Bereich (Stichwort: Computer-Aided-Design). Solche Grafikchips werden aus Kostengründen (leider) nicht in Spieleplattformen verbaut. Sicherlich wäre diese Berechnung auch mit ClusterSystemen möglich gewesen, evtl sogar (je nach größe des Clusters) noch schneller
Die "Oberklasse"-Grafikkarten sind meistens mit den Consumerkarten (um Entwicklungskosten zu sparen) hardwaremäßig (abgesehen von einer minimal höheren Taktrate) vollkommen identisch, da werden nur ein paar Funktionen mittels Treiber deaktivert (mit relativ billigen Tricks kann man die wenn's einem Spaß macht freischalten) ;)
Die beschriebenen Funktionen funktionieren mittlerweile (auch ohne jegliche Tricks) mit jeder Mittelklassengrafikkarte (praktisch mit allem, wo "DirectX 9 kompatibel, oder OpenGL 2.0 ready oder so draufsteht). Die Ergebnisse der Berechnungen muss man übrigens nicht notwendigerweise anzeigen lassen, richtig ist, dass die Ergebnisdaten (bei den Karten, die nicht mit "shared memory" arbeiten) in einem Bereich des grafikkarteninternen Speichers abgelegt werden, die man, um sie hörbar zu machen noch in den Audiopuffer umkopieren muss - das ist aber ungleich weniger aufwändig, als die eigentliche Berechnung. (Die Grafikkarte zeigt letztlich nur einen ganz kleinen Teil des Grafikkartenspeichers an (z.B. bei einer Auflösung von 1280x1024 knapp 4 MB von den oft verfügbaren. 256 MB, im Restbereich kann man sich beliebig austoben.)
Wenn dich das Thema näher interessiert, hier noch zwei Links zu den wohl relevantesten Shadersprachen HLSL (DirectX 9) und GLSL (OpenGL).
Einiges Potenzial erwarte ich mir auch von der Cell Architektur, wie sie z.B. in der voraussichtlich noch dieses Jahr erscheinenden Playstation 3 eingesetzt werden soll (vor ein paar Jahren wäre die Console selbst wenn man die auch nicht gerade unterdimensionierte Grafikkarte nicht mitrechnet, problemlos in der weltweiten Top 500 Liste der schnellsten Supercomputer untergekommen.) Vielleicht wird es dann endlich möglich, aufwändigere physikalische Simulationsmodelle zu verwenden und einen Schlussstrich unter die langsam aus dem Ruder laufende Samplegigantomanie zu ziehen. (Bzw. die Verfahren intelligent zu kombinieren etc.) - selbst eine heute verfügbare 12 GB große Piano-Samplelibrary (die zwar - im Vergleich zu Stagepiano "Flügelklängen" - schon recht annehmbar klingt) hält zumindest einem A-B Vergleich mit einem echten Klavier/Flügel immer noch nicht annähernd stand und ich bezweifle, dass selbst die doppelte Menge an Samples da groß etwas daran ändern wird, die Klangentwicklung ist beim echten Instrument in den feinen aber hörbaren Details einfach hochgradig nichtdeterministisch, das bekommt man auch mit noch so vielen statischen Aufnahmen nicht abgebildet. (Ich hab vor einiger Zeit einen Artikel über die Schallausbreitung im Resonanzboden einer Geige gelesen, wenn man sich das mal näher anschaut, wird das recht schnell ziemlich kompliziert).

Sorry fürs Offtopic gehen, aber mittelfristig könnte das Thema für Synthesizer-Freaks eventuell echt interessant werden und vielleicht findet's ja jetzt schon wer toll. :D

NothanUmber
 
NothanUmber schrieb:
Ich hab vor einiger Zeit einen Artikel über die Schallausbreitung im Resonanzboden einer Geige gelesen, wenn man sich das mal näher anschaut, wird das recht schnell ziemlich kompliziert

NothanUmber

Wenn du dazu 'n Link hättest wäre cool
 
beaver schrieb:
Wenn du dazu 'n Link hättest wäre cool
Sorry, der spezielle Artikel stand in 'nem Fachmagazin in der Unibibliothek.
Aber vielleicht interessiert dich der Artikel, da diskutieren sie ein numerisches Modell für Schallausbreitung in nichtidealisiertem Holz (oder besser gesagt, nicht ganz so idealisiertem Holz, also einem mit kleinen, real immer vorhandenen Strukturabweichungen, Fehlern etc.)

NothanUmber
 
Aber so ein "Roh-Rack" alá Konsole wär schon geil. Du kannst deine Idee ja an Terratec verkaufen. Vll gehen die 'ne Kooperation mit Steinberg ein, welche swiw (soweit ich weiß) zu der Spitzenklasse der Virtuellen Instrumente gehört.

PS: Was studierst du denn?
 
beaver schrieb:
Aber so ein "Roh-Rack" alá Konsole wär schon geil. Du kannst deine Idee ja an Terratec verkaufen. Vll gehen die 'ne Kooperation mit Steinberg ein, welche swiw (soweit ich weiß) zu der Spitzenklasse der Virtuellen Instrumente gehört.
Ich bezweifle mal, dass die mir da auch nur einen Cent dafür geben würden oder ich auch nur annähernd der Erste wäre, der auf sowas gekommen ist, die Idee ist an sich ja doch recht naheliegend. :) Aber wer weiß, vielleicht bau' ich sowas ja wirklich mal bzw. steig bei einer Firma ein, die das vorhat. (das Schwierigste wird wohl sein, die Lizenzen von den Konsolenherstellern zu bekommen, im Gegensatz zu PCs darf da nämlich leider nicht einfach jeder seine Software dafür auf den Markt werfen, sondern man braucht eine spezielle Genehmigung (die meisten Konsolenhersteller geben die letztendliche Herstellung der auf nicht-Entwicklergeräten lauffähigen Spezialmedien nicht aus der Hand. So wird sichergestellt, dass jedes Entwicklungsstudio einen gar nicht so kleinen Teil des verdienten Geldes an die Hardwarehersteller weitergibt - irgendwie müssen die Kosten für die querfinanzierte Konsole ja wieder reinkommen... ) Dafür hat man im Gegensatz zu PC-Software wahrscheinlich weniger Probleme mit Raubkopierern, wodurch man dann unterm Strich vielleicht doch wieder auf seine Kosten kommt. Willsee...

beaver schrieb:
PS: Was studierst du denn?
Informatik+Musik

NothanUmber
 

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